“El pueblo amaba tanto a Margaery que hasta estaba dispuesto a volver a amar a Joffrey. Había sido la esposa de Renly, el apuesto príncipe que los quería tanto que había vuelto de la tumba para salvarlos. Y con ella, por el camino de las Rosas, desde el sur, habían llegado las riquezas de Altojardín. Los muy idiotas, por lo visto, no recordaban que había sido Mace Tyrell el que cerró el camino de las Rosas y provocó la terrible hambruna”

No hay en los Siete Reinos casa más vanidosa que la casa Tyrell. La rosa crece fuerte desde Altojardín, dejando caer toda su influencia en Juego de Tronos LCG. Los recursos y riquezas de El Dominio sujetan a toda una familia y vasallos, cuyo carisma conquista los corazones del pueblo. Una facción hecha a sí misma, con una autosuficiencia que garantiza poder y alianzas. Nadie que aspire a gobernar puede ignorarles… pero ellos si pueden ignorar al resto para gobernar.

Tyrell dispone de una expansión deluxe “La casa de las espinas”, por lo que de plantearnos elegir esta facción hay un buen camino a seguir. Como siempre, vamos a abordar el análisis básico de la facción atendiendo a sus criterios de diseño clásico, sin ceñirnos a ningún set y asumiendo que en el futuro las pautas de creación de cartas sigan siendo similares.

Estilo

En las novelas , la casa Tyrell se limita a dejar que su posición estratégica, sus abundantes recursos y su carisma social les acerquen al Trono de Hierro. Esto sirve como motivación para otorgarles un diseño donde lo que más destaca es la indiferencia hacia el juego enemigo. De esta forma, son una facción con potentes personajes, y con las mejores fuentes de recursos del juego (robo y economía); pero con prácticamente ninguna mecánica que perjudique de forma directa el juego de los rivales.

No encontraremos muerte, bloqueo de las mecánicas rivales, ni agresividad extrema con los recursos enemigos. A cambio, en las tierras de El Dominio disponen de una infinita batería de efectos beneficiosos tanto para potenciar sus personajes, como para dar una estabilidad económica y de robo al alcance de casi ninguna otra facción. Entre estas ventajas, son protagonistas los efectos de aumentar la FUE de sus personajes.

Su propuesta de juego encaja además con la naturaleza ‘combera’ que siempre asoma en los juegos de cartas. Preocupados de sus propios asuntos, la casa Tyrell es la que más potencial tiene de juntar piezas cuya resonancia impliquen una victoria casi inmediata sin apenas dejar reacción a los rivales. Un diseño premeditado hacia el combo, que siempre estará presente en la facción, con todo el peligro desbalanceador que eso conlleva.

Crecer FUErte

Casi todas las habilidades y efectos beneficiosos de la casa orientados a modificar la mesa están destinados a dar mas fuerza a sus personajes. De hecho, salvo contadas excepciones, no hay apenas variedad en este sentido en cuanto a mecánicas de interacción con los efectivos se refiere.

Ahora bien, esta bonificación de FUE se consigue y se aprovecha de mil maneras en la casa; dejándose sentir en personajes, accesorios, localizaciones, lugares y hasta tramas.

Randyll Tarly

Carta Randyll Tarly, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

En la caja básica Randyll fue la principal declaración de intenciones de la casa en cuanto a los modificadores de FUE. Arropado por el juego natural de la facción, este personaje es un potencial multirreto que se mantiene de pie, una habilidad que combinada con su renombre, se convierte en definitiva si queda fuera de control.

Margaery Tyrell (Caja básica)

Carta Margaery Tyrell, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Margaery aparece como generadora básica de esta mecánica de dar fuerza.  La flexibilidad en su utilización (puede dar +3 FUE a cualquiera) hace que a efectos prácticos puedas meter su influencia (FUE 3) en cualquier reto siempre que tengas un participante. Una habilidad recursiva, que además alimenta a cartas como el ya nombrado Randyll, y que personifica perfectamente las intenciones de la casa.

A partir de aquí, podría escribir el artículo mas largo hasta ahora tan solo nombrando cartas que dan aumento de FUE. Hay de muchos tipos, recursivas, explosivas y puntuales… destacaré las más jugadas en la actualidad, pero la facción siempre girará en torno a lo mismo.

Guardianes del Sur

Carta Guardianes del Sur, pack La Casa de las Espinas Juego de tronos LCG 2.0

Una de las mejores tramas del juego, funcionando atacando y defendiendo hace de todos nuestros personajes los mejores del juego por una ronda. Un fijo en todos los mazos de la casa.

Corona de rosas doradas

Probablemente máxima protagonista en la actualidad entre estos efectos. Si bien es buena por sí misma, además da el rasgo Rey, lo que a fecha de este artículo hace posible tanto soportar como amenazar con la trama “Rey en el Norte”, capaz de ganar turnos muy clave contra varios arquetipos.

Crecer fuerte

El lema de los Tyrell es un bufo explosivo que bien te gana una mesa por sorpresa, siempre es un evento a tener en cuenta por los rivales incluso si no está en nuestro mazo.

“Lord Renly cabalgó de nuevo”

De las pocas amenazas que Tyrell aporta a la mesa rival, y lo hace con un sutil intimidar. Con solo eso ya le basta para ser un efecto que destaca sobre el resto de la casa.

El pabellón de Renly

La alternativa a la explosividad puntual que dan los eventos, las localizaciones ofrecen estas ventajas de un modo menos potente pero recursivo. Al final, a cartas como Randyll solo les hace falta un modificador, aunque sea pequeño, para activar su habilidad. Este tipo de cartas empiezan a sumar un extra de complejidad a las matemáticas de  la fase de retos, ya que son acciones que el jugador Tyrell puede usar a su antojo.

Renombres

Aún así, en Juego de Tronos LCG la fuerza ‘solo’ sirve para ganar retos. Los retos son sin duda importantes pero a menudo un simple defensor es suficiente para mitigar su daño contra según que arquetipos. Tyrell nunca va a ser especialmente agresivo con la mesa o las manos rivales, así que su amenaza en retos se manifiesta a través de Renombres o forma de acumular contadores en sus personajes.

Los personajes protagonistas y que llevan el peso de la condición de victoria típica de la casa, son de calidad autocontenida, buenos por sí mismos en relación coste-fuerza, pero bastante planos en cuanto ha habilidades. El renombre, sin embargo, les convierte en una amenaza que de seguir en mesa les acaba llevando a la victoria mucho mas rápido que a sus rivales. Algo que por cierto, habilita de forma bastante sencilla la posibilidad de crear mazos de ‘rush’ con esta facción.

Renly Baratheon

Carta Renly Baratheon, pack Por el honor de la familia Juego de tronos LCG 2.0

El efímero rey es el tri-icono oficial de la facción, al menos en este tramo inicial de juego antes de las rotaciones. Un renombre que además es motor de robo y que hace las veces del Rey que tanto se busca en estos tiempos.

Margaery Tyrell (Todos los hombres son bufones)

Carta Margaery Tyrell, pack Todos los hombres son bufones Juego de tronos LCG 2.0

A Margaery nunca le faltaran lords de los que rodearse, otorgando gran supervivencia a la casa. Incluso puede utilizarse como control agresivo de mesa combinado con un reset siempre que ella tenga una copia; y por supuesto, con estandarte puede cambiar pequeños lords por los personajes más influyentes de Poniente. A fecha de este artículo su renombre y habilidad la justifican por encima de la de la caja básica, que parece haber quedado relegada para arquetipos más especiales. Esta es pura eficiencia.

El caballero de las Flores (Caja básica)

Carta El Caballero de las Flores, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Coste medio bi-icono con igual FUE que coste y con una habilidad que prácticamente le asegura ganar todos los retos.

Brienne de Tarth (Fantasmas de Harrenhall)

Similar al anterior, con un rey además ni se inmuta para proteger a los suyos, dejándola lista para el ataque. De nuevo misma FUE que coste.

Actualmente estas cartas forman el núcleo de personajes ilustres de la casa Tyrell, siendo muy habitual ver a varias de estas cartas x3 o x2 en sus mazos más clásicos. Nos dejamos algunos personajes como “Ser Garlan Tyrell” o “Garth, el Grosero” que si bien no son tan autocontenidos en calidad siguen ofreciendo esa posibilidad de acumular contadores a la vez que se potencian o benefician del resto de la mesa. El hecho de que este tipo de personajes  de calidad renombrera estén tan repartidos en varios costes (desde el 3 al 7), hacen que en este sentido la casa despunte respecto a otras, donde generalmente estos personajes de calidad se reservan para los costes altos.

Poder pasivo

Casi la mitad de las casas en Juego de Tronos LCG actualmente tienen decentes alternativas de poder pasivo. Por si no recordáis el concepto, nos referimos a caminos hacia la victoria que no dependen de ganar retos, sino de mantener una condición de activación turno tras turno que nos reporte contadores de poder. El ejemplo más conocido de este blog es el de “El Muro” y su condición de activación en base a evitar retos sin oposición.

Mace Tyrell (Casa de las espinas)

Carta Mace Tyrell, pack La Casa de las Espinas Juego de tronos LCG 2.0

En la caja Deluxe de la facción, Tyrell destapó su alternativa de poder pasivo con su líder como protagonista. “Mace Tyrell (Casa de las espinas)” acumula contadores como el resto de personajes de la casa, pero lo hace de un modo muy diferente. Con efectos de emboscada o de entrada en fase de retos como “Lecho de Pulgas”, es fácil que este personaje clame 2 o 3 contadores por ronda tan solo con una actividad de juego normal. Su habilidad además permite eliminar amenazas en forma de accesorios negativos, ya que sacar y meter a los personajes del juego elimina todos los añadidos.

Torrealta

Carta Torrealta, pack La Casa de las Espinas Juego de tronos LCG 2.0

Bien es cierto que la habilidad de “Mace Tyrell” no sale para nada gratis, requiere un flujo de oro y robo importante que habilite sus malabares (estamos hablando de intentar activar su habilidad 3 veces por turno, lo que implica un extra de 3 oros solo para esto). Sin embargo, Torrealta termina de normalizar  sus requisitos de activación ya que no se arrodilla y puede activarse una vez por fase, del mismo modo que Mace.

Generalmente juntar ambas cartas es una alternativa de victoria de muchas barajas. Cuando esto sucede es fácil desesperar a los rivales ya que sin control de ningún tipo la combinación es capaz de cerrar la partida en un abrir y cerrar de ojos solo con una actividad normal de juego (reclutar o poner en juego a gente). Es la máxima expresión de la autonomía que puede conseguir la casa, capaz de ganar ignorando el juego rival.

Antigua

Es una carta algo más inestable en su activación, pero que acompañada por efectos de exploración de la baraja capaces de definir el orden de robo, se convierte en una fuente constante de contadores.

Ladys

Hay una temática que parece destinada a ser protagonista en la casa y es la basada en el juego de Ladys. Como se puede ir intuyendo, cartas como Margaery ganan bastante protagonismo en la facción, pero no es la única. Brienne, Elinor, La reina de las Espinas… son algunos ejemplos de la presencia de este rasgo en la casa.

Carta Dama de compañía, pack El camino a Invernalia Juego de tronos LCG 2.0

Sin embargo, donde realmente es de destacar esta vertiente de juego es en las cartas capaces de interactuar con Ladys. Son especialmente comunes las “Damas de compañía” que hacen la protección de mesa más redundante, especialmente importante para cartas tan determinantes como Margaery Tyrell. Es de esperar la llegada constante de efectos similares de apoyo a este rasgo del tipo “La rosa de Lady Sansa”, “Todos los hombres son bufones”, o “Reina de los siete reinos”.

Exploración del mazo

La tercera gran baza que define el juego de fondo Tyrell son los múltiples efectos de manipulación y búsqueda del mazo de los que dispone, que siempre aparecen de un modo u otro en alguna de sus barajas. Es uno de los pilares que constantemente abre la puerta al combo en Juego de Tronos LCG, pero al margen de eso, son efectos muy útiles para casi cualquiera de sus barajas.

Alerie Tyrell, Ser Hobber Redwyne

Carta Ser Hobber Redwyne, pack La paz del Rey Juego de tronos LCG 2.0

Un ejemplo de estas habilidades de ‘búsqueda’ que filtran el mazo a la vez que nos permiten encontrar personajes y, sobre todo, duplicados de nuestros personajes de la mesa.

Margaery Tyrell (Todos los hombres son bufones)

Mencionamos de nuevo a Margaery en este apartado, ya que su habilidad es una de las más poderosas del juego en cuanto a exploración de mazo y eficiencia, al poner directamente la carta en juego.

La reina de las espinas (Casa de las espinas)

Si alguien puede buscar soluciones para la casa Tyrell es sin duda esta carta. Con una perspicacia adicional que permite seguir haciendo pequeño el mazo. Su efecto es muy poderoso, garantizando que vamos a tener el evento idóneo para cada situación.

Pero no solo cuenta con efectos poderosos de filtrar, la casa además permite explorar las barajas desde todos los ángulos, capaces modificar el orden de robo futuro. Siempre aparecerán arquetipos que aprovechen efectos como los de “El Oso y la Doncella” o “Castillo de Caswell”, con por ejemplo, “Antigua”.

Iconos

Una entrada breve para el reparto de iconos, ya que se resume en que realmente no cojean en ninguno. El reparto de estos suele estar muy equilibrado, en consonancia con el carácter plano del diseño de sus personajes. Su tendencia por defecto será hacia el reto de poder, pero tan solo porque sus abundantes renombres les dan el potencial de alcanzar la victoria desde muy temprano si salen bien. Aún así, a lo largo de este tiempo han demostrado gran dominio de la intriga (muchos de los arquetipos ganadores en estos años lo han hecho con una estabilidad en el uso de las “Lluvias de Castamere”). En el reto militar tampoco van mal, pero es cierto que el control de mesa lo tienen bastante olvidado.

Robo

En la casa Tyrell, la capacidad de robar es casi una mecánica al margen. Son muchísimas las posibilidades óptimas de la casa en este sentido, siendo sin duda el que mayor flujo de cartas puede generar a través de varios efectos. El motivo de este diseño acude a su naturaleza inofensiva con la mesa rival, simplemente garantizando que el flujo de personajes propios y piezas para potenciarlos se mantiene constante. No son una casa de control con robo gratis, lo que sería un error de desbalanceo. Sin embargo el poder de robar cartas es innegable y es lo que les sujeta siempre como una casa competitiva a la que es casi imposible dominar a base de desgaste. Lo veremos en futuros artículos, pero este comportamiento capaz de mantener una amenaza estable durante todos los tramos de la partida, se conoce como un arquetipo ‘midrange’. Tyrell es el rey del ‘midrange’ gracias a su robo y estilo de juego.

Barcaza de paseo

Carta Barcaza de paseo, pack Vestir el negro Juego de tronos LCG 2.0

Un ejemplo claro del tipo de robo que se le concede a esta casa. Si bien un mal inicio sin encontrar economía puede condenarte al jugar esta carta, la realidad es que apenas tiene desventajas (hasta si no encuentras economía te sirve para profundizar y encontrarla). Casi todos los mazos de la casa incluyen mínimo 2 copias de este poderoso lugar. Por lo menos hasta que rote.

Los bajos fondos de Antigua

Carta Los bajos fondos de Antigua, pack La marcha sobre Invernalia Juego de tronos LCG 2.0

Como homenaje al futuro robo de la casa aparece esta localización que a buen seguro garantizará un gran juego de sombras a la facción. Capaz de ciclarse con su propia salida, es de esperar que esta carta justifique por sí sola nuevas temáticas.

Ya hemos comentado anteriormente 2 cartas que además de robo, son poder pasivo, como “Torrealta”  y  “Antigua”. La primera es especialmente un motor de robo y economía en sí mismo, repetible en cada fase,  probablemente de los que más cartas da del juego junto con “Dorne”.

Por otro lado también hemos pasado por encima de las Perspicacias de “Renly Baratheon” y la “Reina de las Espinas (Casa de las Espinas)“, que también son motor de robo.

Todos los efectos de exploración del mazo también suelen contribuir a mantener el flujo de cartas estable. Y hay muchos más de los que hemos nombrado aquí.

Economía

Las bondades de las tierras de El Dominio son apabullantes y son la base del poder de una casa Tyrell que podría dar de comer a la mitad de los Siete Reinos.  Sus fuentes de economía abarcan todas las posibilidades, estables, explosivas, condicionales… Tienen para elegir según el arquetipo.

Al margen de “Torrealta”, que es efectivamente economía (un personaje por turno te cuesta 1 menos), tenemos:

El Rejo

Carta El Rejo, pack No hay puntos intermedios Juego de tronos LCG 2.0

La isla de los Redwyne apareció al principio del juego como una clara declaración de intenciones de que Tyrell iba a mostrar su poderío económico en este juego sin tapujos. Una carta que a lo largo de este tiempo ha encontrado su sitio en muchas barajas con un ritmo de construcción algo más lento pero garantizando por sí sola la economía para toda la partida. Su desventaja de tempo es fuerte y su robo a final de partida es bastante inútil. Sin embargo no hay nada como tener la seguridad de “El Rejo” para afrontar los malos tiempos después de un reset o de recibir agresividad por parte del rival.

Estrechos Redwyne

Carta Estrechos Redwyne, pack La Casa de las Espinas Juego de tronos LCG 2.0

Si bien contar con el poderío económico de toda la isla puede dejarnos demasiado atrás en las partidas, los Redwyne pueden seguir apoyando con su estabilidad a nuestros recursos. Un +2 de oro en una sola carta asegura un flujo de partida superior al que se consigue robando 2 Camino de las Rosas seguidos, y eso si los robas.

Viñedo del Rejo

Y si pensabais que por las dos localizaciones anteriores, los Tyrell se iban a quedar sin su correspondiente carta de +2 de oro que disfrutan el resto de casas, estáis equivocados. De hecho, tiene  una estabilidad muy decente debido a la predominancia de las tramas de verano en casi todas las barajas, en contraposición de una escasa aparición de las de invierno.

Las riquezas de Altojardín

La mejor carta de explosividad económica del juego. Un incancelable +3 de oro, muy superior a su perseguidor neutral “El Camino Real”. Ideal para los mazos orientados al ‘rush’.

Debilidades

Lo primero que hay que tener claro es que la fortaleza de la casa Tyrell reside en que a nivel de recursos, son imbatibles. Los recursos no son solo números escritos en las cartas, son las posibilidades de juego que tienen todas las facciones, generalmente origen de un buen robo y una holgada economía. Todas las casas aspiran a no ahogarse en ambos apartados y a menudo pagan peajes condicionales en mayor o menor medida para conseguirlo. Tyrell apenas paga peaje para lograr esta abundancia, así que de algún sitio tienen que cojear.

La realidad es que la capacidad de generar recursos, a menudo perfila las posibilidades de cada casa para dominar el meta. Si una casa empieza a adolecer en su robo, se notará en sus resultados genéricos de torneos, lo mismo con la economía, sin importar tanto en qué consistan sus mecánicas. Es de esperar entonces, que si el diseño de la casa Tyrell sigue este camino (recordemos que el formato rota y con él parte del diseño) siempre tendrán motivos para ser competitivos de forma estable, al margen de la capacidad de sus cartas. Algo muy ‘nedly’, por cierto, con lo visto hasta ahora en las novelas, cuya influencia en el Juego de Tronos nunca se diluye debido a la fuerza negociadora de sus riquezas.

Dicho todo esto, Tyrell es “solo” recursos. Su diseño es su punto fuerte y flojo. Las cartas Tyrell prácticamente nunca van a interrumpir el juego del rival, salvo con herramientas neutrales. Esto implica que su juego es reactivo, de protección de la propia mesa, y nunca disruptivo. Sus plan de victoria es solo mostrar una amenaza mayor que la del rival, y si esto no sucede, apenas hay plan alternativo mas allá de seguir robando. Todo lo que roben es con seguridad únicamente para mejorar su propia mesa, y nunca para desbaratar los planes rivales.

Un poco por este motivo también gozan de tanto robo. Las cartas Tyrell no generan ventaja de recursos, salvo por el robo. Por ejemplo, una carta como “Pupilo” es una carta que genera un desbalanceo de 2×1 (el rival se queda sin un personaje y tú ganas un personaje); un “Dracarys” es un 1×1 pero con ventaja de recursos (por 1 de oro puedes matar personajes de valor de 5-6-7 oro). Tyrell no tiene nada de eso. De hecho, todas sus efectos al margen de personajes no dan ventaja ni de mesa ni de mano, de hecho es lo contrario: Cuando juegas “Crecer fuerte” has aumentado el valor de FUE de todos tus personajes y seguramente ganado un reto, pero tienes una carta menos que antes de utilizarla y en el rival no has generado ningún impacto.

En definitiva, si bien el desgaste contra la casa es imposible, el juego basado en personajes de la casa Tyrell siempre va a ser vulnerable a cualquiera que pueda ejercer un control recursivo contra ellos o cualquiera que pueda establecer un nivel de amenaza mayor. Simple y llanamente porque Tyrell en igualdad de condiciones nunca va a interactuar con la mesa rival de forma natural (sin cartas neutrales). Sus cartas son tan eficientes en números como planas en efectos.

¿Jugar Tyrell?

Lo primero, Tyrell es la casa idónea para los que amen las combinaciones. Son la facción que abre la puerta a los diseños más comberos , de jugar con la baraja y la mano casi tanto como en la fase de retos. Siempre será así, unas veces el ‘combo’ abusivo será posible y otras veces se quedará en la consecución de poderosas sinergias.

A nivel jugable, también es una alternativa muy buena para aquellos que buscan comodidad en la gestión de recursos de mesa y mano. En la medida de lo posible, Tyrell siempre intentará garantizar ambos, lo cual establece una base que aporta gran seguridad para afrontar las partidas en este sentido.

No es tu facción si buscas torpedear el juego rival. Jugar esta casa implica ser la referencia de la partida, el que va a marcar el ritmo (tú estableces que es lo que debe ser controlado o destruido), y si no eres capaz de hacer que la rosa no decaiga en su crecimiento, no habrá oportunidades para ti en Altojardín.