“Cuando cae la nieve y sopla el viento blanco, el lobo solitario muere, pero la manada sobrevive.El verano es tiempo para riñas y altercados. En invierno tenemos que protegernos entre nosotros, darnos calor mutuamente, unir las fuerzas”

– Eddard Stark

Estas famosas palabras que Ned transmitía a su hija Arya, son la inspiración y un acertado resumen del diseño de la casa Stark en Juego de Tronos LCG, con la que empezaremos esta serie de análisis básicos. Una casa que pese a representar a los personajes más queridos del juego, advertimos desde ya, es de las más complicadas de jugar y probablemente la menos recomendada para los principiantes. Si bien no hay que tener miedo a jugar con ella, sí que debe asumirse en general una mayor curva de aprendizaje y conocimiento de las mecánicas de juego para a cambio, pilotar una de las facciones que más gratificación aporta a sus jugadores, probablemente los más fieles y viscerales… como si tuvieran una cuenta pendiente con la historia.

Stark es una de las facciones que ahora mismo cuentan con una expansión deluxe: “Los lobos del Norte” así que hay una buena base de la que partir si escogemos esta facción como jugadores principiantes.

Estilo

El juego de los norteños es bastante versátil, viajando desde la agresividad con la mesa a su explosividad para ganar poder, pasando por algunas de las mejores herramientas de control. Sin embargo, su principal característica y de donde los lobos cogen toda su potencia  es la sinergia de grupo. La mayoría de sus efectos poderosos requieren tener personajes Stark (lo que hace ineficiente la inclusión de cartas de otras casas vía estrategia o de cartas neutrales) con una efectividad que va escalando de forma exponencial con cada integrante nuevo de la casa que entra en juego.

Su temática de fondo es la del sacrificio, con la que obtienen efectos bastante poderosos y determinantes cada vez que un personaje suyo abandona el juego, reivindicando el apoyo que se dan los unos a los otros y la potencia que adquiere la facción cuando un pack determinado de personajes se juntan. En el core tenemos a la máxima representación de esta estrategia, con Robb Stark al frente, pero también cartas como Catelyn Stark (Lobos del Norte). Así pues, será habitual recibir en la casa cartas que apoyen esta forma de juego, con cartas que permitan hacer de activadores de estos efectos en base al sacrificio. Jon Nieve (Lobos del Norte) es un claro ejemplo de ello.

Iconos

Se repetirá constantemente en este análisis, la potencia de Stark está en las sinergias y la presencia en mesa. Y esto explicará gran parte de las decisiones de diseño de las cartas de esta facción.

Como casa de guerreros de noble linaje, honorables hasta el extremo, los retos de importancia en esta facción son el de militar y poder.  La norma será recibir la potencia en estos dos iconos conforme aparezcan nuevas cartas, mientras que el reto de intriga se reserva para cartas puntuales y de apoyo a los personajes principales e ineficientes por sí solas como el Maestre Luwin o la Septa Mordane. Solo las versiones de Catelyn Stark y Sansa Stark son una excepción en este sentido. La carencia de este icono de intriga eficiente es algo muy característico de la casa, obligando al jugador Stark a asumir la perdida de mano gradual que implica la debilidad en este reto.

Costes

Como facción de personajes ilustres, no faltan los personajes caros que definen partidas en el rango del oro 6 o 7, Robb Stark y Eddard son los mejores ejemplos, o la versión deluxe de Catelyn Stark (Lobos del Norte). Sin embargo, no es una casa de costes altos, de hecho Stark tiene probablemente los personajes únicos más baratos del juego, con muchísima presencia en el coste 2 y 3, especialmente

este último. Como veremos en algún momento en esta página, las cartas de coste 3 son muy incómodas de jugar desde el punto de vista económico y a menudo las cartas con efectos de sinergia mas interesantes, como los anteriormente nombrados Luwin y Septa Mordane, suelen acabar en este hueco a modo de balanceo, de forma que su inclusión en los mazos esté muy destinada a buscar la combinación y no merezca la pena llevar estos “wennies” en caso de no querer sacarles provecho. También están en este coste cartas tan poderosas como Arya y Sansa Stark (Core), donde especialmente la segunda encaja también con esa sugerencia que se le hace al jugador para que, si quiere orientar su juego hacia la ganancia de poder pasivo asuma la ineficiencia del coste 3.

Robo

A Stark siempre le va a costar acceder a mecánicas de robo estables, por lo que montar su tinglado sinérgico puede ser complicado en algunas partidas. No les falta robo puntual en forma de perspicacias, originadas de nuevo a partir de combinaciones (Verano+Bran, Robb+Luwin), o cartas algo ineficientes como El Pez Negro. Lo más estable que tienen son las Puertas de Invernalia, pero no aportan mesa y además pueden fallar, haciendo que su coste a menudo no merezca la pena. Esta falta de robo obliga al jugador Stark a asumir el topdeck en gran parte de las partidas y jugar con protección de mesa, ya que la mano se le suele quedar sin fuelle.

El control Stark

En la caja básica ya aparecen dos de los pilares de la gran mayoría de mazos Stark. Catelyn Stark y Bran Stark.

Catelyn Stark es uno de los costes 4 más sólidos de Juego de Tronos LCG. Su habilidad bloquea completamente todas las amenazas del oponente tanto en intriga como en poder, que no son pocas. Con unos números decentes para su coste, Catelyn siempre es garantía de control del juego.
Bran Stark no se queda atrás en lo que a control se refiere. Si bien parece inofensivo, su potencial cancelador en forma de personaje da al jugador Stark muchísima versatilidad para elegir el momento idóneo para frustrar los planes del rival. Es muchísimo mejor que un Juicio de la Mano ya que pone un cuerpo que puede participar en retos y no tienes que esperar a que el rival juegue un evento para darle utilidad, además del valor de ser un buen coste bajo para cuadrar los setups.

Pero no será hasta su deluxe cuando los lobos reciban su baluarte, un fijo en la mayoría de mazos competitivos hasta la fecha: Invernalia.
Invernalia es una carta de control total, con el potencial de empatar casi cualquier pairing, aunque su coste suponga una desventaja de ritmo importante (es difícil jugar Invernalia y un personaje potente en el mismo turno). Además, algo que se infravalora mucho es el bonificador de fuerza que reciben todos los personajes de la casa, que acaba compensando la desventaja de tempo, ganando eficiencia en los siguientes reclutamientos. No es difícil ver que tener en mesa el castillo y Catelyn implica una neutralización del 66% de los retos, lo que implica jugar con lo puesto, sin sorpresas ni traiciones a tus personajes clave. Una auténtica defensa que te permite jugar despreocupado de las múltiples amenazas que pueden rodear un reto como Pasar por la espada o las Lágrimas de lys.

La agresividad

Hielo y Se acerca el Invierno son las herramientas más agresivas del core de los norteños.

Hielo es muy poderosa en los primeros compases de la partida, cuando las mesas aún están desarrollándose. Puede desbaratar los planes del rival desde turno 1, destruyendo su personaje más fuerte si es incapaz de poner en la mesa más militar que el jugador Stark. Sin embargo, es una carta que conforme avanza la partida puede ir perdiendo efectividad si el contrario ha logrado hacerse lo suficientemente fuerte.

Se acerca el Invierno es la versatilidad en forma de carta. En las etapas tempranas de la partida suele ser una carta para mermar la mesa en forma de “claim” 2 a militar; mientras que jugada casi al final puede dar el empujón que necesitas para llegar a 15. Además de evidentemente destruir los planes del contrario si el objetivo más goloso es la mano con el reto de intriga. Un cartonazo que además es leal, por lo que es reducible con la estrategia de Vasallaje.

La explosividad

Agresividad y control son dos posibilidades que Stark explota en algunos de sus decks. Algunos tienen en mucha estima la figura de Catelyn, otros prefieren jugar de forma más agresiva con cartas similares a Hielo o Se acerca el Invierno… pero las partidas las ganan los contadores de poder. Stark es una de las mejores facciones en el reto de poder, y además conforme han recibido más cartas se han convertido en una facción con gran potencial explosivo, capaces de hacer un swing a poder que les garantice llegar a una victoria en un turno en el que parecía inalcanzable. En este sentido, de las cartas del core solo contribuye el joven rey Robb Stark con su renombre, pero en la deluxe de “Los Lobos del Norte”, aparece el máximo representante de la velocidad: Eddard Stark.

Robb Stark personifica la esencia de la casa. El Rey Lobo cuenta con un renombre para acercar a los norteños a la victoria y una fuerza 5 muy decente en los dos iconos más importantes para esta facción. Su habilidad es una declaración de intenciones de lo que puedes esperar cuando juegas con y contra los lobos, creando situaciones muy incómodas que casi siempre se traducen en neutralizar el reto militar del contrario si el jugador Stark va primero.  Ni que decir tiene, que es esperable contar con herramientas de autosacrificio que faciliten la activación de la habilidad del joven rey. Además convierte a la casa en un counter teórico de la temática de arrodillar Baratheon, aunque cualquier efecto de ponerse en pie es poderoso de por sí, especialmente con tanto renombre como tiene la facción.

-La versión de Eddard Stark (Lobos del Norte) es uno de los personajes con más influencia de Juego de Tronos LCG. Solo sus números ya son buenos y prácticamente imposibles de encontrar, con casi la máxima FUE base (6) que tienen los personajes no-ejército (a excepción de la Víbora y su FUE 7) y a coste 6. Pero es que además su habilidad es una auténtica bomba de relojería para los adversarios, con un doble renombre que de no ser controlado puede cerrar muy rápido las partidas. Es la máxima expresión de la velocidad que puede adquirir la casa.

El pack

Los Stark están diseñados para ser fuertes juntos. Si bien las cartas arriba descritas son las que acaban decidiendo la mayoría de las partidas a su favor, entre medias los norteños se apoyan en personajes de medio y bajo coste que apoyan la temática y facilitan los planes de victoria.

Arya Stark (Core) es un personaje que le da a la casa tanto supervivencia (su duplicado es un absorbe amenazas que muchísimas veces evita que los personajes importantes se queden solos y vulnerables) como sigilo, una palabra clave que es fundamental en el juego y que Stark solo tiene en ella y Jojen Reed. Aunque a primera vista puede parecer una carta de nivel medio, lo cierto es que es uno de los mejores personajes del juego, un auténtico 2×1 a un coste irrisorio, cuyo único malus es su ineficiencia para el setup.

Sansa Stark tiene 2 versiones igualmente jugables, una en forma de eficiencia (coste 2 FUE4) y otra en forma de “power grab” (la de la caja básica). Esta última mucho más protagonista en enfrentamientos igualados, donde la ganancia pasiva de puntos de victoria se convierte en vital.

Jon Snow apareció en la expansión deluxe como el complemento perfecto de su hermano Robb, con el que tiene una sinergia más que evidente, eliminando la dependencia del rival para activar al rey Lobo y dando rienda suelta a jugadas tan defintivas como activar a ese Eddard 2 veces o simplemente pegar a placer para después defender, o viceversa.

Verano aporta robo recursivo en una casa en la que la recuperación de mano escasea, permitiéndote recuperar esos personajes baratos que tanto incordian al rival, siendo Arya y Bran (a quién además le da perspicacia) los mejores objetivos. Suele ser un fijo en la mayoría de mazos Stark. Es epecialmente relevante su combinación con la trama “Tiempo de Lobos”, que hace un 2×0 en una forma de robo muy elegante en el midgame, permitiendo recuperaciones realmente rápidas de mesa para mitigar los resets del rival.

             

Catelyn Stark (Lobos del Norte) apareció también en la deluxe a modo de apoyo de la temática de sacrificios que Stark empezó a perfilar con la llegada de Jon Snow, en forma de poder pasivo. A menudo los jugadores deben elegir entre el control de la versión de la caja básica o la presencia y amenaza de esta, cuya habilidad vuelve a chantajear los retos militares del contrario a la par que hace fuerte a la casa en uno de sus debilidades, el reto de intriga. Aparte de su combinación con cartas como Jon, no hay que olvidar su sinergia con cartas como el Asalto de Fuego Valirio, que pueden suponer 2 de poder más para cerrar la partida.

Debilidades

Stark no es una facción fácil de jugar. Si bien cuentan con personajes poderosos, gran parte de su éxito deriva de una buena gestión y lectura de la partida, ya que en encuentros disputados dependen mucho de encontrar rápido una combinación de piezas poderosa (Robb+Jon, Jon+Cat). Esta necesidad no cambia conforme se adquieren más capítulos, todo lo contrario, aparecen más piezas que juntar. Esto al final suena muy bien, si no fuera porque tienen un gran problema con el reto de intriga, lo que les dificulta planificar a largo plazo, y con el robo (donde prácticamente solo cuentan con las Puertas de Invernalia y perspicacias de combinación), lo que les deja vendidos si pierden ventaja en la mesa.

Esto implica que el jugador Stark debe ser consciente de que parte de las características de su facción debe explotar en cada momento, y centrar de forma eficiente sus recursos a esta tarea, especialmente contra casas fuertes en intriga (véase Lannister o Martell) que no le van a dejar equivocarse en el plan, ya que el alternativo muy probablemente se lo quitarán de la mano.

¿Jugar Stark?

Stark es una de esas casas que amas u odias, algo que también sucede en Juego de Tronos LCG. Sin duda, los colores influyen mucho y para algunos, no hay nada mejor que aplastar unos cuantos Lannister en los torneos. En mi opinión, a pesar de sus carencias en el robo y en el reto de intriga, sus arquetipos siempre han sido de los más interesantes y divertidos de jugar, aunque tradicionalmente siempre han requerido de un pilotaje experimentado para alcanzar buenos resultados, lo que es consecuencia de la riqueza y la complejidad que le han dado al diseño de sus cartas. Por otro lado, aquí solo hemos hecho un acercamiento clásico a la casa; en el momento en el que se escribe este post los arquetipos basados en Lobos Huargo empiezan a adquirir cada vez más protagonismo, otorgándole más profundidad temática y de construcción a una facción que ya de por sí ofrece un gran abanico de posibilidades a los jugadores. Una casa muy, pero que muy jugona.

(*Las imágenes son cortesía del blog “Susurros de Antigua” una estupenda página donde puedes encontrar todas las ilustraciones de las cartas en español, mientras que los enlaces llevan a la página de ThronesDB, base de mazos y cartas de referencia a nivel internacional).