Seleccionar página

El estilo de juego Martell no es fácil de trasladar, de forma eficiente, a una baraja de iniciación. Sus condiciones de victoria más competitivas se alejan bastante de lo recomendable para unas primeras partidas. Por este motivo, aprovechamos más que nunca la combinación  Mazo de Iniciación Martell + 1 Caja básica para un primer contacto a nivel jugable. Dejo link a ThronesDb y la lista para que la pegueis en The Iron Throne si queréis probarla online.

https://thronesdb.com/deck/view/530685

Martell: Mazo básico 0.9

House Martell Fealty

Packs: From Sands of Dorne (3) to The Brotherhood Without Banners

Plots 1x Calling the Banners (Core Set) 1x Calm Over Westeros (Core Set) 1x Counting Coppers (Core Set) 1x Heads on Spikes (Core Set) 1x Time of Plenty (Lions of Casterly Rock) 1x Retaliation (Watchers on the Wall) 1x Valar Dohaeris (The Archmaester's Key)

Characters 1x Doran Martell (Sands of Dorne) 2x Obara Sand (Sands of Dorne) 2x Nymeria Sand (Sands of Dorne) 1x Tyene Sand (Sands of Dorne) 2x Obella Sand (Sands of Dorne) 2x Loreza Sand (Sands of Dorne) 2x Shadow City Bastard (Sands of Dorne) 1x Varys (Core Set) 2x Areo Hotah (Core Set) 2x Arianne Martell (Core Set) 1x Maester Caleotte (Core Set) 3x Desert Scavenger (Core Set) 3x Greenblood Trader (Core Set) 3x House Dayne Knight (Core Set) 3x Palace Spearman (Core Set) 2x The Red Viper (Oberyn's Revenge) 2x Dornish Spy (The Brotherhood Without Banners) 1x Dorea Sand (The Archmaester's Key) 1x Darkstar (Kingsmoot) 1x The Bastard of Godsgrace (House of Thorns)

Locations 1x Dorne (Sands of Dorne) 1x Starfall (Sands of Dorne) 2x The Kingsroad (Core Set) 3x The Roseroad (Core Set) 2x Ghaston Grey (Core Set) 3x Blood Orange Grove (Core Set) 2x Dornish Fiefdom (The Fall of Astapor) 1x Hellholt (House of Thorns)

Attachment

Events 1x Tears of Lys (Core Set) 2x Confinement (Core Set) 1x Vengeance for Elia (Calm over Westeros) 2x His Viper Eyes (Wolves of the North) 2x Secret Schemes (The Red Wedding)

En general, la base del mazo es la lista que viene en el Intro Deck Martell, con una salvedad nada desdeñable: La inclusión de 2x Arianne Martell (Caja básica), en vez de la que trae la baraja de FFG. Su ausencia en la propuesta oficial es tristemente inadmisible, ya que es uno de los motores de casi todas las barajas de la casa. En todo caso, si no os encaja por cantidad (en la caja básica solo viene 1) siempre podéis probar con la versión que si trae el Intro Deck, que si bien no es mala, es bastante menos flexible.

Explicación

El principal problema que tiene esta facción es que está diseñada para jugar a control puro. Esto implica paciencia, toma de decisiones, conocimiento de todas las amenzas del rival, y sobre todo, condiciones de victoria un tanto difusas (aprovechar el control para bloquear al rival y ganar rascando poder en pequeñas ráfagas de sin oposición) o muy planificadas (robo a mansalva para finiquitar la partida de forma explosiva). Bien, esto no parece lo mejor para un mazo de introducción a la casa y eso mismo pensaron desde FFG. La parte mala: si con Martell no jugamos a control… no queda claro a qué jugamos.

El mazo que nos ocupa tiene sutiles pinceladas de control apoyadas por una base de personajes que hará las veces de condición de victoria, en un intento de acercarnos a la propuesta para principiantes de otras casas. Así, un pack de habilidosas Serpientes de Arena empujadas por un renombrero tri-icono como la «Víbora Roja (La venganza de Oberyn)» vienen con ganas de guerra. De fondo, trataremos de abrirles paso a base de quitar iconos, sorprender con nuestros saltarines, y puede que hasta matar a alguien por el camino.

Ir segundo

Algo que sí me gusta de la lista del mazo introductorio son las tramas. Casi todas las que incluye son de gran calidad y sobre todo tienen decentes iniciativas para dejarnos atacar segundos. Esta situación es del todo deseable para las estrategias típicas dornienses, ya que muchas de sus reacciones condicionan el juego del rival en ataque. Si vamos segundos, dejamos toda la responsabilidad en la gestión de la fase de retos al contrario, permitiéndonos aprovechar las ventajas recibidas defendiendo (o perdiendo) en ataque a la vuelta.

Además, y no menos importante, ir segundo alimenta nuestros «Feudo Dorniense»

Tramas

Carta Represalia, pack Vigilantes del Muro Juego de tronos LCG 2.0

La configuración de tramas es bastante básica. El mazo introductorio añade un fijo de este blog: «Calma sobre Poniente», en mi opinión ideal si consideramos fundamental ganar la iniciativa el primer turno mientras protegemos la mesa o la mano. Si tenemos una mano algo más pesada de inicio, podemos acudir a «Temporada próspera». Para el mid-game, económicamente contamos con «Convocad a los banderizos» para igualar la mesa si el rival se ha venido muy arriba reclutando. También gozamos del siempre aliviador «Contar Calderilla» para cuando nuestra mano empiece a tiritar.

Las tramas restantes son muy interesantes de analizar desde el punto de vista de un principiante, especialmente porque no habían aparecido en este blog hasta ahora.

  • Valar Dohaeris: Uno de los resets más utilizados del juego. Un reset no es más que una herramienta de control masiva que siempre va muy de la mano de los mazos Martell. Esta carta hace muy difícil que el rival pueda llevarnos ventaja a base de grandes ‘pinos’ (coste 6 o 7) contra los que no tener respuestas suficientes, especialmente teniendo en cuenta que la calidad de nuestros personajes es mucho peor.
  • Represalia!: Un ‘claim’ 2 que nos hace ir segundos casi siempre. Como anillo al dedo con la casa. Nos puede servir para ser agresivos con mesa, mano, o para correr hacia la victoria; es lo que tienen los claim 2. Cuidado con su reserva. Es difícil las primeras veces, pero tratad de planificarla para cuando no tengáis demasiada mano.
  • Cabezas en estacas: La capacidad de Martell para desintegrar la mano rival es conocida en todos los Siete Reinos. Esta trama no solo nos ayuda en esta tarea, sino que además nos da la posibilidad de acercar la victoria, quitarnos una amenaza rival y además nos da muy buena iniciativa de nuevo.

Control

Aún y todo, es imposible construir un mazo Martell sin que el control asome la cabeza. Está en la naturaleza de todas sus cartas. Hay control de mano con «Sus ojos de víbora» y «Nymeria Arena (Arenas de Dorne)». Hay control de iconos con «Campoestrella», «Doran Martell (Arenas de Dorne)», «Confinamiento» o las «Espía dorniense». Chantaje de mesa con «Roca Grís», 2 copias de «Areo Hotah (Caja básica)»

Carta Varys, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Como apoyo a esta vertiente del juego, y un poco en la línea de lo que ofrece «Valar Dohaeris» y contando con 1 Caja básica, desde aquí proponemos la inclusión de una copia de «Varys». Un reset más de los que ofrece el juego, un poco más elaborado, que sirve de boton extra para igualar las mesas que se van de madre. Generalmente es mejor jugarlo yendo segundo, para que el rival no se espere tener que enfrentarse a su amenaza en dominación.

No es el control más agresivo, especialmente porque no es tan recurrente como es capaz la casa. Los efectos suelen ser puntuales y de un solo uso, salvo algunos casos. Aún así cumplen su función de apoyo y de un modo didáctico dan una idea bastante clara de cómo funciona la facción.

Dinamismo

Carta Arianne Martell, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

«Arianne Martell (Caja básica)» y «Obara Arena» sujetan todo un estilo de juego basado en la actividad dentro de retos. Sus habilidades son MUY potentes, no las subestimes. Como ya dijimos en el análisis básico, este tipo de efectos actúan como un personaje capaz de participar en dos retos. La tónica habitual es… defendemos/atacamos con ellas, y para el siguiente reto las devolvemos a la mano para sacar otro efectivo sorprendente que pueda participar en un reto diferente. Siempre hay que abusar de su habilidad y protegerlas lo máximo posible.

Además, el hecho de que sus habilidades sean una acción, nos permiten jugar con el timing de la partida a nuestro gusto, activándolas en la ventana de acción más conveniente. Podemos subirlas a la mano para defender con alguien al que no pueden sigilar, por ejemplo, pero sobre todo, podemos meter en medio de un reto a personajes con efectos de entrada, como «Areo Hotah (Caja básica)» o las «Espía Dorniense» y desbaratar todos los planes del rival.

Aprender a usar este tipo de personajes es crucial para dominar la casa. Al principio no será fácil tomar la mejor decisión ni ver todas las posibilidades de estas interacciones, pero esto es lo bonito de jugar Martell.

Eventos

Un apartado para los eventos, que en esta baraja acaban reforzando un poco lo que se espera de la casa. Al final son herramientas de control extra (acordaos de que «Vengar a Elia» es leal y reducible con Vasallaje) aderezados con la incorporación de unas siempre inquietantes «Lágrimas de Lys». No olvidéis el robo descomunal que podéis conseguir con «Artimaña sibilina».

Condición de victoria del mazo

Forzar al rival a excederse en efectivos a la vez que somos agresivos con su mano para posteriormente llevarlo a un reset con Valar Dohaeris o Varys. A partir de ahí aprovechar nuestras herramientas de dinamismo para sacarle el máximo partido a nuestros retos y para controlar la mesa. El renombre de la Víbora ayuda mucho, pero hay que tener claro que contra casi ninguna casa podremos jugar de tú a tú sólo con la calidad de personajes. Sin embargo, no tenemos rival en cuanto a controlarlos. No olvidar el ‘punch’ a nuestros contadores que da «Sotoinfierno», sus contadores pueden ser vitales para la victoria.

Mazo avanzado

Si estáis un poco metidos en la actualidad tronera de nuestro país, os sonará el podcast de «Una Cabeza y  2 picas». Un programa en el que colabora un servidor, pero cuya alma es DavidDave. Pues bien, no es solo un payaso que canta muy mal y que se equivoca al leer las cartas; también es uno de los jugadores Martell más experimentados del panorama. Tengo la suerte de conocerle desde mis inicios con este juego, y de haber aprendido de él muchas cosas, algunas de tronos. No podía ser otro el que contribuyera en esta sección. Y lo va a hacer con dos mazos. Uno avanzado y otro experto.

Para el mazo avanzado, propone un enfoque clásico de control de iconos. Como siempre, la categoría de avanzado se lo da un pool de cartas mayor.

https://thronesdb.com/deck/view/532901

Carta La casa de la puerta roja, pack Viaje a Antigua Juego de tronos LCG 2.0

Lo primero, y como es habitual, aparece una estrategia nueva que debemos comentar: «La casa de la puerta roja». Con ella, nuestro mazo perfila directamente un modo de juego basándose en una localización. Una estrategia que mitiga muchísimo el azar a la hora de construir un mazo, ya que nos garantiza tener al protagonista de la baraja desde turno 1. En este caso, ese protagonista no es otro que «Campoestrella».

Carta Lecho de Pulgas, pack La venganza de Oberyn Juego de tronos LCG 2.0Carta Bastardo de la ciudad de la sombra, pack Arenas de Dorne Juego de tronos LCG 2.0

Con «Campoestrella» como baluarte quita-iconos, el resto de la baraja que propone DavidDave persigue la idea hasta el extremo, permitiéndonos explorar al máximo las posibilidades de este arquetipo. Para ello la baraja se nutre de muchas combinaciones, entre las que destaca sobre todas la de «Lecho de Pulgas» + «Bastardo de la Ciudad de la Sombra», en una de las herramientas de control más poderosas de Juego de Tronos LCG.

Carta Filo venenoso, pack Llamada a las armas Juego de tronos LCG 2.0

Si bien el mayor ‘pool’ considerado contempla la utilización de bastantes cartas alternativas al visto en el mazo básico, no quiero dejar esta sección sin mencionar a los «Filo Venenoso». Una carta de control algo especial en Martell, y es que es de las pocas que mata directamente. Si bien puede parecer cara, no hay que olvidar uno de los pilares económicos de la casa: «Los jardines del agua». No hay nada como tener un control recursivo en contra de los personajes clave del rival, a la vez que nos quitamos de encima los personajes de rellenos que ejercen como ‘pagaclaim’. Absuar de esta carta corresponde, precisamente, a un dominio del juego de la facción bastante avanzado; ya que añade una motivación extra a las mecánicas de entrada y salida de la casa (Arianne u Obara).

Los «Filos» y los 3 claim-2 de la baraja, le dan al mazo un potencial de control de mesa que justifica la entrada de un siempre amenazante «Sentenciados al Muro». Una versatilidad controlera (los claim-2 pueden incluso agredir la mano del rival), que junto con la mecánica anti-icono, constituyen una condición de victoria en sí misma. Dave pretende desgastar al rival en todos sus frentes, y ganar aprovechando ese desgaste.

Mazo experto

El mazo anterior tiene, efectivamente, el sello del estilo DavidDave. Pero no es su construcción más óptima.

DavidDave – Diez Guerras

Digo que tiene su sello porque Dave siempre ha jugado un mazo Martell tan especial como efectivo, a mí gusto mucho más peligroso que las construcciones típicas. El motivo de esto responde a un concepto de construcción que yo considero clave: la estabilidad.

DavidDave se aleja de la polarización típica de la que suelen adolecer los mazos Martell. Hablamos de la distinción entre cartas de ‘late’ y ‘early’. Esta lista busca que todas las cartas robadas sean útiles en cualquier momento de la partida. No hay «Juego de Doran» ni «Víbora Roja (Caja básica)», ni mecánicas de largo plazo en general. El mazo entero es puro control. Control de personajes, de mano, de iconos… a través de cartas y de tramas. No hay una partida que este mazo juegue sin poner en aprietos al rival, se podrá ganar o perder, pero la sensación de tener control en todos los frentes es estable en todas las partidas.

La estabilidad además se mantiene en las tramas. Todas tienen iniciativa mayor de 5, por lo que DavidDave sabe que va a elegir el orden de juego en prácticamente todos sus enfrentamientos, mitigando otro factor aleatorio que pueda estropearle jugadas óptimas. Además su única trama con iniciativa baja, «Por orden del príncipe Doran», anula un turno de incertidumbre en la decisión de tramas; lo cual casa perfectamente con su estilo.

No es fácil ni construir ni afrontar un torneo con un mazo de máxima estabilidad. De hecho la mayoría de mazos quizás no puedan permitirse estabilidad sin perder competitividad. Tramas como «Contar Calderilla», «Valar Morghulis», «Desastre Político»… a menudo se antojan necesarias en el proceso de creación de las barajas, aún asumiendo que los turnos en los que se jueguen pueden no apoyar la estrategia principal. Aquí entran también las cartas «meta», de las que espero hacer un artículo próximamente, cuya existencia nos lleva a dudar sobre si debemos pagar con estabilidad la posibilidad de mejorar los pairings contra otros enfrentamientos.

Un ejemplo de como un mazo Martell competitivo puede mostrarse polarizado («Juego de Doran», «Ricasso», «Víbora»…) lo tenéis en:

https://thronesdb.com/decklist/view/11640/the-only-challenge-that-matters-winner-8-ppl-casual-tournam-1.0

Esta lista tiene una condición de victoria al margen del control, basada en la explosividad. Pero paga el peaje de perder fuelle ante una mala combinación de ‘early’/’late’. Ambos tipos de mazo pueden ser top, ya que Martell es por naturaleza una facción que complica mucho las partidas a los rivales, pero el estilo del jugador es el que al final marca la diferencia. Dave tiene un estilazo y jugando su mazo es uno de los jugadores más peligrosos que conozco. ¡Muchas gracias DavidDave!