– Esperó diecisiete años. Si te hubieran asesinado a ti, mi padre habría partido hacia el Norte con sus estandartes antes de que tu cadáver se hubiera enfriado. Si hubieras sido tú, a estas alturas lloverían lanzas sobre las Marcas.
– No lo dudo
– Y tampoco dudes esto, mi príncipe: ni mis hermanas ni yo esperaremos diecisiete años para vengarnos.

Nymeria Arena a Doran Martell

La sangre Martell parece derramarse en Poniente con total impunidad, sin nadie que la reclame. En Juego de Tronos LCG, el temperamento del pueblo dorniense se deja sentir en cada carta, en cada reacción y habilidad. La paciencia y la planificación pueden ser tan letales como el veneno de una serpiente, y a las serpientes no les importa esperar. El Sol y la Lanza tienen sed de venganza.

La casa Martell dispone de una caja de expansión Deluxe: “Las Arenas de Dorne”, que junto a su caja básica dibujan perfectamente las intenciones del pueblo sureño en el juego. Como siempre, aún así no nos ceñiremos a ningún set y analizaremos a la facción en base a lo mejor que han recibido y sus arquetipos más competitivos.

Estilo

Control. La representación de Dorne  y su gente se consigue con un diseño de juego a largo plazo, lo que conduce a un estilo en el que el control de la mesa para llegar a los turnos finales es crucial. La influencia sobre la mesa se canaliza a través de sutiles herramientas que condicionan el juego desde todos los frentes desgastando al rival poco a poco, como si se tratasen del mejor veneno.

Sin embargo, lo realmente característico y controvertido del juego Martell es que fluye a base de perder retos o de estar en situaciones de inferioridad. Perder les puede dar robo, control de mesa, control de mano, contadores de poder… de modo que conforme avanza la partida más recursos y más herramientas tendrán para darle la vuelta a la misma, haciéndoles muy difíciles de doblegar, muy difíciles de romper.

Es una de las casas con más dinamismo y sorpresas en la fase de retos. Gozan de efectivos con potentes habilidades de emboscada, y de entrada y salida del juego, y se ven fuertemente favorecidos de las herramientas neutrales que apoyan este tipo de actividad. También tienen a su disposición un catálogo de fuertes eventos.

Con estas pretensiones, personajes y lugares se aglutinan para torpedear al máximo el juego rival desde diferentes frentes, sin ser ninguna carta excesivamente protagonista por sí misma. La condición de victoria Martell suele identificarse con un estado de la partida, en el que el rival queda o bien totalmente bloqueado y abrumado por la ventaja dorniense, o bien  totalmente arrasado por sus planes a largo plazo.

Perder para ganar

Cuando se juega contra Martell, uno puede tener la sensación de que nunca gana. Esa sensación define el juego de fondo de la casa. La fuerza dorniense es capaz de alimentarse de cada pequeña batalla perdida, aumentando aún más sus ansias de venganza. La mayoría de estos efectos tienen gran poder disuasorio, ya que sobrepasan con creces las desventajas de perder un reto.

Esta motivación vengativa es la auténtica protagonista de la casa. De acceder rápido a este tipo de herramientas, el jugador Martell está constantemente remontando, y es algo que sucede a menudo porque este espíritu impregna cada mecánica o vertiente de juego propuesta por el veneno dorniense.

A continuación analizaremos todos los aspectos de la partida en los que puede influir la casa Martell. Si bien la cantidad de efectos y el rango de acción es tan amplio que seguramente nos quedemos cortos en mostrar todo su potencial.

Control de iconos.

Se trata de la principal baza de control Martell. El hecho de que normalmente suelan quitar 1 solo icono, y por lo tanto sea un control parcial, sirve de justificación al diseño de la casa para dar a este tipo de cartas gran flexibilidad, recursividad y pocas condiciones de activación. Algunos ejemplos.

Nymeria Arena (El Camino a Invernalia)

Carta Nymeria Arena, pack El camino a Invernalia Juego de tronos LCG 2.0

Probablemente una de las cartas de control más flexibles del juego. Una especie de 2×1 en gestión de iconos que puede bloquear perfectamente al personaje más importante del rival turno tras turno.

Perder para ganar: Maestre Caleotte

La actitud vengativa en este sentido lo aporta este simpático maestre de la Caja Básica. Un auténtico chantajista, cuya baja FUE incomoda en cada reto en el que participa, haciendo que para los rivales sea difícil perder defendiendo o atacando.

En esta sección podría entrar también “Doran Martell (Arenas de Dorne)”. Una auténtica torre de control de iconos que si no ve suficiente juego es por un coste elevado que no termina de encajar con una casa que juega con una curva bastante baja. Pero no hay que perderle de vista.

Bastardo de la ciudad de la sombra

Carta Bastardo de la ciudad de la sombra, pack Arenas de Dorne Juego de tronos LCG 2.0

En la Deluxe de la facción aparecieron estos amables bastardos con capacidad de anular al 80% de los personajes del juego. Un fijo en las barajas más típicas hasta la fecha, que casi obligan a contar con cartas que nos permitan reutilizarlos, como “Lecho de Pulgas”, con el que se convierten en un abuso.

Condenado, Encerrado, Deshonrado

Carta Condenado, pack No hay puntos intermedios Juego de tronos LCG 2.0Carta Encerrado, pack De auténtico acero Juego de tronos LCG 2.0Carta Deshonra, pack La paz del Rey Juego de tronos LCG 2.0

Un accesorio para negar cada tipo de icono. A veces más efectivos incluso que una leche de la amapola.

Dinamismo y sorpresas

Arianne Martell (Caja básica)

Carta Arianne Martell, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

La princesa dorniense es una de las cartas más importantes de la facción. A efectos prácticos, es como un personaje que puede intervenir en dos retos (atacando o defendiendo) con el añadido de que el personaje que entre en juego es totalmente desconocido para el rival y puede tener fuertes efectos de entrada en juego. Una auténtica generadora de incertidumbre.

Obara Arena (Arenas de Dorne)

Una alternativa a Arianne casi idéntica, con una pequeña restricción en coste pero mayor flexibilidad para darle esta habilidad a otras serpientes de arena.

Tanto Arianne como Obara perfilan la actividad típica de Martell durante la fase de retos. Resulta además, que sus habilidades son aprovechadas hasta el extremo por varias cartas con potentes efectos de control. Como por ejemplo, Areo Hotah.

Areo Hotah (Caja básica)

Carta Areo Hotah, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Un clásico. Su habilidad es uno de los efectos de control más fuertes del juego. Jugada en el momento adecuado, suele implicar un reto menos para el rival y una evidente neutralización de un personaje que se ha arrodillado para nada. Sublime su combinación con Arianne, por supuesto.

Efectos similares al de Areo, lo consigue la casa con cartas como “Emisario Sureño” o “Espía Dorniense”. Como ejemplos algo más condicionales y limitados, pero que suelen tener sitio en muchísimas barajas.

Subir a la mano

A los dornienses les encanta encerrar a sus enemigos (devolverlos a la mano de su propiertario), generando unas ventajas de ‘tempo’ muchas veces definitivas.

Perder para ganar: Roca Grís

Carta Rocagrís, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

La intimidatoria prisión es el mayor representante de esta mecánica. Una neutralización de gran elegancia, que mantendrá en jaque a los personajes rivales más valiosos. Recordad: No pueden ser salvados, si “Roca Grís” se activa, el personaje vuelve a la mano pase lo que pase.

El ya nombrado “Emisario Sureño”, “Estrellaoscura” e incluso una versión alternativa de “Arianne Martell (Arenas de Dorne)” funcionan con este objetivo.

Control de mano

Aunque principalmente empujado por un omnipresente icono de intriga, hay efectos muy poderosos para mermar las manos rivales.

Perder para ganar: Nymeria Arena (Arenas de Dorne)

Versión alternativa de lady Nym orientada al control de manos. Un chantaje más que ejerce como elemento de continuo desgaste y que condiciona sobremanera la planificación tanto de reclutamiento como de retos del rival.  Es muy duro desear no ganar la dominación y esta carta lo consigue.

Perder para ganar: Sus ojos de Víbora

Carta Sus ojos de víbora, pack Lobos del Norte Juego de tronos LCG 2.0

Un evento criminal con la mano, en competencia directa en cuanto a calidad con “Visión en el fuego” Baratheon. Un fijo casi siempre en las barajas.

Modificadores de Claim

También está a su alcance modificar el valor de conquista (conocido normalmente como ‘claim’) de los retos.

Perder para ganar: Vengar a Elia

Carta Vengar a Elia, pack Calma sobre Poniente Juego de tronos LCG 2.0

Una carta con un potencial increible, que puede reventar una partida. Especialmente disuasorio para mazos basados en agresividad via tramas ( con mucho claim 2, por ejemplo)

También aparecen varias cartas como “Lanza del Sol” o “Ardiendo en la arena”.

Areo Hotah (Arenas de Dorne)

Si bien es difícil sustituir a su versión de la caja básica. Este personaje es un puente entre el mid-game y el late-game, capaz de entrar con muchísima fuerza en las etapas finales de la partida. Su capacidad de entrar por sorpresa a partir de cierto momento (puede costar entre 0 y 2 de oro y entrar de forma completamente inesperada) puede ser determinante.

El largo plazo (tramas usadas)

Más allá del control, el diseño de la casa Martell premia el llegar a etapas avanzadas de la partida. Y no hay un medidor mejor para saber esto que el número de tramas usadas. Generalmente esta parte del diseño se orienta a darle al jugador dorniense una condición de victoria explosiva, donde los personajes se vuelvan mejores y definitivos para cerrar el enfrentamiento a su favor.

Por orden del príncipe Doran

Carta Por orden del príncipe Doran, pack Arenas de Dorne Juego de tronos LCG 2.0

Una trama omnipresente en los mazos Martell. El poder de esta trama es innegable, capaz de dar un turno de total seguridad en nuestra elección de tramas, son infinitos los ejemplos en los que esto puede ser útil, pero como jugador nuevo es fácil ver como una carta como “El Acertijo de Varys” gana muchísimo valor con la trama Martell. Además, entra en esta categoría debido a una evidente aceleración en lo que al “número de tramas” respecta, haciendo que nuestro “largo plazo” llegue bastante antes.

El juego de Doran

Carta El juego de Doran, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

La figura del líder dorniense está especialmente representada en este evento. El ‘finisher’ más explosivo del juego, y el objetivo detrás de todo el control  y la ralentización de la casa.

Alrededor del “Juego de Doran” hay multitud de efectos,  que potencian a nuestros efectivos en virtud del número de tramas usadas. Entran en juego cartas como “Ricasso”, “El plan del príncipe”, “Albor”… y un largo etcétera. Suele ser habitual que las barajas Martell se apoyen en algunos de estos elementos en sus barajas de control más férreas ya que materializan una gran condición de victoria.

La víbora Roja (Caja básica)

Carta La Víbora Roja, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

El segundo ‘finisher’ por excelencia de la casa no podía ser otro que ‘la Víbora’. Lo primero que llama la atención de esta carta es su FUE 7 a los tres iconos, algo único para personajes  no-ejército. Su habilidad por otra parte es pura explosividad, y ha sido el origen de muchos intentos de combo a su alrededor. Es una carta exclusivamente de ‘late game’, ya que su objetivo es cerrar partidas tras establecer una superioridad de mesa (en términos de cantidad y control) o de juntar las piezas necesarias para convertir a Oberyn en un monstruo capaz de clamar 3+ contadores por sí solo.

Robo

Perder para ganar: Dorne

Carta Dorne, pack Arenas de Dorne Juego de tronos LCG 2.0

Estamos comentando el motor de robo más potente del juego, y lo es por un simple motivo: Solo requiere de la actividad natural del jugador rival para activarse, y además, da hasta una profundidad de elección de 2 cartas. Es lo más cercano a un robo incondicional, que funciona tanto atacando como defendiendo. Un auténtico aluvión de recursos que sujeta todo el estilo de la casa en casi todas sus construcciones.

Comerciante del Sangreverde

Un ‘pagaclaim’ clásico de los mazos Martell, que cumple a las mil maravillas como carta de robo, de nuevo con una profundidad de dos cartas.

Artimaña sibilina

De nuevo una carta de robo de enorme potencia protagonista de muchas barajas de la casa. Te resucita una partida por 1 de oro.

Costes

Curva de oro bajo-medio. Martell es una casa que juega casi sin ‘pinos’, a excepción de aquellas construcciones que se apoyen en una “Víbora” , que además solo está orientada a acabar las partidas. Sin personajes de coste alto, la casa no puede confiar en personajes autosuficientes que ganen solos las partidas. Sin embargo, gozan de una excelsa calidad den el coste medio, como hemos ido viendo en las diferentes vertientes que propone la casa como “Arianne” o “Nymeria”.

Iconos

Los efectivos Martell se caracterizan por un abundante icono de intriga. No son los personajes más eficientes en este reto, pero sí que son muchos. También se presentan como buenos guerreros, con un decente número de iconos militares. El punto más flujo sin duda es su icono de poder, no por ausencia, sino porque la mayoría de efectos atractivos de control los poseen personajes que a menudo carecen de este icono.

Economía

En Dorne saben cuidar bien sus recursos. Si bien no son la casa mas boyante, no suelen tener problemas con la economía.

Hay varias cartas culpables. Su localización de coste 2 es de las más estables,“Feudo dorniense”, y sobre todo “Los Jardines del Agua”. La primera si bien motiva construcciones de fuertes iniciativas, resuena a la perfección con el juego de la facción, ya que siempre desearemos jugar conociendo que es lo que ha reclutado el rival. La segunda es una de las cartas económicas más potentes del juego, habilitador de todo un abanico de efectos de la casa a modo de eventos, o accesorios (entre los que brillan los “Filos Venenosos”). Una carta que además es una de las excusas más atractivas para jugar una estrategia de Estandarte.

Carta Los Jardines del Agua, pack La llave del archimaestre Juego de tronos LCG 2.0

Debilidades

A primera vista, parece difícil escapar de la telaraña dorniense. Su influencia parece abarcar todos los aspectos de la partida con recursos ilimitados. Si esa es vuestra impresión no estáis equivocados, la casa Martell es muy poderosa y su juego puede desquiciar al más veterano. Sin embargo, si atendemos detenidamente a como fluye su juego, no es difícil encontrar varios factores que a menudo les incomodan.

El momento

Un gran número de cartas Martell tienen una utilidad muy polarizada. O son muy del principio de la partida (‘early’) o son muy del final (‘late’). Cuando el azar hace caer a estas herramientas en el momento inadecuado de la partida, la facción sufre mucho en su toma de decisiones. “Un juego de Doran”  o una “Víbora Roja” en turno 1 es una carta muerta. No encontrar “Dorne” suficientemente pronto puede ser fatal. Una “Artimaña Sibilina” en los 2 primeros turnos no suena como una buena carta a jugar… Si bien es algo que sucede en todas las facciones, el diseño claro de la casa, con mucha orientación al largo plazo, la hace muy vulnerable en este sentido.

Poder pasivo

Hay arquetipos muy populares en Juego de Tronos LCG que son capaces de no despertar el espíritu vengativo Martell mientras avanzan hacia la victoria. Estamos hablando de las temáticas de poder pasivo. En este blog un ejemplo claro de este tipo de mecánicas se puede encontrar en “El Muro (Caja básica)” de la Guardia de la Noche, pero hay muchísimos ejemplos, como la “Mesa Pintada”, “Mace Tyrell” y un decente etcétera. En líneas generales el juego de la casa Martell asume que vas a necesitar hacer retos para ganar, pero la realidad es que hay bastantes caminos hacia la victoria que no pasan por ahí.

Incluso los arquetipos sin poder pasivo, pueden gestionar correctamente su fase de retos para hacer los retos justos manteniendo la ventaja y limitando el daño del jugador Martell. Cuanto más paciente sea el jugador con sus efectivos, más opciones tiene de hacer daño al juego dorniense.

Icono de poder

Su segunda debilidad endémica es el reto de poder. Es muy habitual que las construcciones típicas Martell, obsesionadas por el control, sean víctimas de un azar que provoque un agujero en este reto. Una mal devenir de la partida les puede hacer afrontar un ‘late game’ sin este icono, a pesar de tener muchas herramientas de control. Esto les cuesta muchísimas partidas con situaciones empatadas de mesa.

El Meta

Son una casa que sufre mucho el anti-meta. El motivo es simple, todos sus trucos y potencia cumplen los requisitos que generan el odio de las cartas ‘bala de plata’. Si el resto del meta está lleno de lugares, un entorno en contra de ellos hará que cartas tan caras y fuertes como “Dorne” peligren. Si hay un odio generalizado a las mecánicas dinámicas en retos (por ejemplo, una abundancia de “Lecho de Pulgas”), media actividad de Martell puede quedar vulnerable.

En la actualidad además, sucede que la popularidad de una carta de potencia unilateral como “Rey en el Norte” rompe todos los esquemas de  una casa carente de reyes como es Martell. El anti-meta en general, les duele mucho ya que suele afectar a casi todas sus estrategias.

El tiempo

El factor tiempo es importante en  el juego competitivo. Si no se ha decidido un ganador antes del fin de la ronda, gana el  que más contadores de poder tenga. Parece claro que una facción orientada al largo plazo, está jugando con fuego en cuanto al tiempo de ronda. Es cierto que los mazos Martell tienen potencial explosivo para cerrar las partidas, pero si la cosa se tuerce, hay que recordar que su juego se basa en remontar, y esto a menudo implica una gran diferencia en contadores de poder que hay que escalar antes de que termine la partida.

¿Jugar Martell?

Si vienes de otros juegos con una mentalidad de jugador de control puro, esta es tu facción. Reúne todos los requisitos típicos de estos arquetipos: robo, control de mesa, y cierre de partidas en el ‘late’. Probablemente no es la mejor facción con la que acercarte al juego la primera vez, pero si esto sucede, es fácil engancharse a los efectos vengativos de la casa para acabar profundizando en ella al máximo.

La casa Martell siempre será un reto de construcción y pilotaje. Su continua interacción en contra del juego rival será fuente de envidias y lloros pero detrás de cada pequeña acción habrá un gran trabajo por parte del jugador dorniense, al que no le será fácil gestionar todos los recursos y amenazas sin perder fuelle o tomar riesgos.

No desesperar y saber medir bien los momentos es una cualidad de obligatorio aprendizaje cuando te decides por esta casa. Los planes perfectos implican jugar con el límite de la derrota y del tiempo, pero siempre hay un camino hacia la victoria. Sólo hay una cosa que el sol de Dorne no calienta: La venganza.