Al jugar a Juego de Tronos LCG es inevitable hacer comparaciones con el padre de los juegos de cartas, Magic: The Gathering. Lejos de hacerse para evaluar cuál de los dos es mejor o peor, en realidad es una de las herramientas de aprendizaje más útiles de los que están familiarizados con el juego de Richard Garfield. Magic sentó unas bases que no se pueden ignorar y de las que beben este y otros muchos juegos de cartas. En este artículo vamos a aprovechar para dar un repaso a cómo se juega a Juego de Tronos LCG pero haciendo analogías con Magic, en un tutorial alternativo al de las reglas oficiales.

Como sabéis, en este blog no enseñamos a jugar de cero a Juego de Tronos LCG. Para eso tenéis el Learn to Play que viene con la Caja Básica. Una vez leído, podéis profundizar con este artículo.

Vidas (20) vs Contadores de Poder (15)

En Magic se gana cuando logras quitarle las 20 vidas iniciales al rival, en Juego de Tronos LCG se gana cuando el jugador logra 15 contadores de poder.

Si bien el sentido es inverso (en uno hay que quitarlos y en otro conseguirlos), actúan de la misma manera. Sólo hay un contador hacia la victoria. Esto implica que los mazos de Rush, o Aggro, serán los que consigan contadores muy rápido, al igual que en Magic lo son los que hacen esto bajando las vidas del rival.

Facciones vs Colores

La diversidad es clave en todos los juegos de cartas coleccionables. Casi es cultura popular la asociación de colores de Magic con estilos de juego. De alguna manera, las facciones son los «colores» de Juego de Tronos LCG, donde las casas se mapean a estilos de juego y  mecánicas. Si bien Juego de Tronos realiza esta clasificación basándose en sus propias reglas, se puede hacer una analogía del siguiente estilo.

  • Martell: Azul 

El robo y el control son las características que mejor definen a la casa de Dorne y como tal su relación con el color azul es inmediata  y una elección obvia si eres fan de este estilo de juego.

  • Lannister: Rojo 

La explosividad del color rojo, de ansias destructivas está representado por la casa Lannister, capaz tanto de ganar contadores rápido, como de agredir la mano del rival. Todo ello sin preocuparse mucho de su propia ventaja de cartas.

  • Baratheon: Blanco 

Algo menos obvia es la implementación de este color, escondida en la casa del venado. Los Baratheon son los dueños de los contadores de poder, que recordemos son como las vidas de Magic. Sin ser explosivos en  la obtención de puntos de victoria, son expertos en protegerlos y en arrebatárselos de forma estable al rival. Además al igual que el color blanco gozan  de herramientas de control puntuales aunque no definitivas como los efectos de arrodillar.

  • Targaryen: Negro 

Las herramientas autodestructivas del color negro, capaces de canalizar efectos de todo tipo a costa de vidas o sacrificios, está principalmente mapeado en la casa Targaryen. Se demuestra al ser la casa con más efectos de pagar costes a costa de sus propios recursos (la mano). También se parece mucho al color negro en su capacidad de recursividad desde la pila de descartes, simulando las habilidades de traer gente del cementerio.

  • Tyrell: Verde

Bonus de fuerza, gran capacidad de generación de recursos y escaladas económicas importantes. Bien podríamos hablar del color verde o de la casa Tyrell indistintamente ya que hacen prácticamente lo mismo acudiendo a las mecánicas de cada uno. Hasta tienen posibilidades de inflar a personajes hasta números ridículos para dar un golpe final.

¿Y el resto de casas?

El resto de casas implementan mecánicas propias cuyo diseño puede relacionarse con una mezcla de los pilares anteriores. ¿Alguien dijo mazos bicolor?

  • Stark: NegroBlanco

[Negro] Al igual que Targaryen, tienen efectos autodestructivos, en forma de sacrificios de mesa. En este sentido son algo más parecidos a efectos propios del color negro. Sin embargo, no son tan destructivos con el rival como cabría esperar de este color.

[Blanco] De hecho, sus efectos de autodestrucción son a menudo para protegerse en otros ámbitos o para conseguir una posición de mesa que les permita proteger mejor sus contadores. No en vano son una de las casas con más iconos de poder, lo que les permite proteger sus contadores al igual que Baratheon.

  • Guardia de la Noche: VerdeBlanco

[Verde] Son la otra cosa que abusa de las bonificaciones de fuerza en los personajes. También son una de las casas más midrange del juego, algo que siempre ha ido muy de la mano de un color verde que siempre ha coordinado bien sus amenazas en virtud de sus recursos.

[Blanco] Si el Blanco es el color de la protección, no hay nadie que proteja mejor su posición que la Guardia de la Noche. De hecho su condición de victoria clásica consiste en defender.

  • Greyjoy: VerdeRojo

[Rojo] Son frenéticos en el combate, con muchos efectivos y efectos orientados a la explosividad y la destrucción.

[Verde] También tienen numerosos efectos de dar FUE a sus personajes incrementando su potencial. Además son la casa de las salvaciones, que si bien pueden parecer un efecto de protección, en realidad es lo que habilita la construcción de mazos Midrange, que siempre gocen de amenazas.

Mezclar facciones

No olvidemos que Juego de Tronos LCG permite la mezcla de «colores»/facciones con sus estrategias de estandarte.  Si bien no hay libertad de mezclar un número ilimitado de facciones y está sujeto a unas reglas de construcción que concierne a ciertos tipos de cartas (las leales).

Carta Estandarte del león, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0Carta Estandarte del lobo, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Tipos de carta

Los mazos de robo de Juego de Tronos LCG se componen de cuatro tipos de carta que son fácilmente reconocibles si venimos de Magic: The Gathering.

Personajes

Tienen el mismo papel que las criaturas de Magic, los que entran en combate y los que tienen fuerza.

Accesorios 

Pueden verse como encantamientos o artefactos que se equipan por defecto en personajes.

Lugares

La equivalencia inmediata es con las «tierras» de Magic, pero pueden ser cartas con funciones equivalentes a permanentes como encantamientos o artefactos con efectos en la partida.

Eventos

Serían lo mismo que los conjuros e instantáneos. Si bien aquí no hay esa distinción de timing, y su forma de jugarlos se rige por otros criterios como los acción, reacción o interrupción.

Ejecución de fases

Si bien en ambos juegos los turnos tienen una serie de fases. La diferencia radica en que en Juego de Tronos los turnos son para ambos jugadores, mientras en Magic las fases del turno están dedicadas de forma activa a un solo jugador.

Enumeramos las fases de que consta el juego, resumiendo en qué consisten y ejemplificando lo que decimos:

  • Fase de Setup (solo aplica al principio de la partida): De una mano inicial de 7 cartas. ambos jugadores ponen un valor de hasta 8 de oro de su mano en juego simultáneamente. Después reponen hasta tener 7 cartas.
  • Fase de Trama: Ambos jugadores revelan simultáneamente la trama con la que quieren empezar la partida, aplican sus efectos y deciden quién es el primer jugador.
  • Fase de Robo: Ambos jugadores roban dos cartas.
  • Fase de Reclutamiento: Empezando por el primer jugador, ambos jugadores reclutan (juegan) personajes, localizaciones o accesorios.
  • Fase de Retos: Empezando por el primer jugador, ambos jugadores declaran hasta 3 tipos de reto.
  • Fase de Dominación: Ambos jugadores hacen su cuenta para dominación (oro sobrange + personajes en pie). Quién gane la dominación gana contador de poder.
  • Fase de Puesta en Pie: Ambos jugadores ponen en pie (enderezan) sus cartas.
  • Fase de Impuestos: Ambos jugadores devuelven el oro sobrante y se aseguran de no sobrepasar la reserva indicada por su trama.

La fase de Trama

Las tramas son el elemento innovador de Juego de Tronos LCG, no pudiendo encontrar un equivalente en Magic: The Gathering. Forman parte de la construcción de una baraja, pero su elección de juego es a placer, dando un nivel extra de decisión que no tienen otros juegos.

Mostradas simultáneamente, definen como va a ser el turno, quien será el primer jugador, el oro que habrá en la ronda… a la vez que tienen efectos que pueden dar un giro increíble a las partidas.

Esta fase es la que más diferencia a los jugadores experimentados. Con un conocimiento del meta y una lectura correcta de la partida se pueden intuir los movimientos del rival para la elección de trama. Se puede farolear con una trama obvia, se puede innovar sorprendiendo… A mi gusto, la parte más bonita del juego.

En el blog hay un artículo explicando los entresijos de su funcionamiento: La fase de trama.

Orden de los jugadores.

Como hemos visto, en Juego de Tronos LCG los turnos son para ambos jugadores. Sin embargo, dentro de cada fase, hay una prioridad para el orden en el que cada jugador hace «cosas». Este orden no es fijo para toda la partida, como lo es en Magic, sino que se elige al principio de cada ronda.

El modo de elegirlo es con la trama mostrada en cada turno. El segundo número de esta carta se compara para elegir quien gana la iniciativa, y es este jugador el que elige quien va a ser el «primer jugador»: El primero en reclutar, el primero en declarar retos, el primero en ejecutar sus acciones… La importancia de esta decisión la explicamos en el artículo: La fase de trama.

Economía: Maná vs Oro

Al contrario que en Magic, en Juego de Tronos no hay diferentes tipos de recurso. Todas las cartas, independientemente de la facción, valen oro.

En Juego de Tronos el oro se consigue de un modo determinista, es decir, podemos predecir y controlar en gran medida el flujo de oro que vamos a tener cada ronda. Esto es radicalmente distinto a Magic, donde el maná proviene únicamente de la baraja, provocando mayor incertidumbre al respecto de su disponibilidad.

Esta certeza en el flujo económico de las partidas en Juego de Tronos LCG viene dado por dos fuentes: El Setup y las tramas:

  • El Setup da hasta un valor de 8 de oro a ambos jugadores para poner cartas al principio de la partida.
  • Las tramas (cartas elegidas por sus jugadores) aportan un valor de oro fijo.

Sin embargo, sí que existen cartas de economía similares a las tierras de Magic. Y de hecho, son críticas para la victoria al igual que en el juego de Richard Garfield. Tanto es así, que no robar economía durante los dos primeros turnos suele ser  un indicativo de partida cuesta arriba.

La economía es crítica pero en momentos diferentes.

En ambos juegos, no robar economía suele ser derrota. La diferencia está en que en Magic no robar tierras te deja sin Early game o desarrollo de inicio, siendo evidente la derrota más rápido que en Tronos, donde no robar economía empieza a notarse a partir del tercer turno. La explosividad económica que hay en Tronos (Setup + típica trama de apertura con mucho oro) mitiga un poco el azar en este sentido, evitando que las partidas no estén decididas por una mala mano sin recursos.

Así pues, las cartas tipo «tierra» existen y son tan importantes como en Magic aunque de un modo distinto. De hecho, estas cartas habitualmente son de tipo «limitada» lo que les da la misma restricción de «una por turno» que una tierra de Magic. La diferencia principal es que la economía la impulsan las tramas, por lo que no es estrictamente necesario jugar una carta económica por turno, aunque conseguirlo siempre es un plus importante.

Carta El Camino de las Rosas, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0Carta El Camino Real, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Fase de combate vs Fase de Retos

La mecánica de combate es muy similar en cuanto a su ejecución, ya que implica girar personajes que después no podrán defender y comparar fuerzas. En este último punto hay una diferencia importante con Magic y es que los personajes no tienen resistencia, y por lo tanto, no se «matan» al entrar en combate. Atacar o defender con 1 o más personajes implica únicamente meter más o menos fuerza. El que más tenga, gana el reto, ganando el atacante en caso de empate.

En Juego de Tronos hay 3 oportunidades de combate (reto en JdT) por jugador, lo cual ya es diferencial con Magic: The Gathering. Sin embargo, la principal diferencia está en el objetivo de estos retos y en cómo nos llevan a la victoria.

En Juego de Tronos LCG el objetivo de un reto no son los puntos de victoria, sino los recursos del rival:

  • Si ganas un reto militar, el rival mata X personaje a su elección.
  • Si ganas un reto de intriga, el rival descarta X cartas de la mano.
  • Si ganas un reto de poder, el rival te otorga X contadores de poder.

Donde X, es el valor de conquista de la carta de trama (el tercer número).

De esta forma hay retos que son más importantes al principio de la partida, como en el caso de los militares, o al final, como en el caso de los retos de poder. La naturaleza de estos tres retos otorga una capacidad de decisión extra que en Magic no existe, ya que es habitual tener que decidir entre castigar al rival de una forma u otra.

En Magic, la fase de combate es una amenaza constante hacia la victoria. En Juego de Tronos LCG, esta fase por sí sola otorga como mucho 4 contadores de poder:

  • Contadores por ganar un reto sin oposición (sin bloqueadores/defensores): 1xReto.
  • Contador por ganar un reto de Poder, cuya recompensa es robar un contador de poder al rival.

Si bien en Juego de Tronos LCG hay muchas formas alternativas de conseguir contadores de poder, esta orientación de su fase de retos es la máxima responsable de que sus partidas duren más que Magic.

Coste de personajes

Si venimos de un juego tipo Magic podemos caer en el error de relacionar el coste de los personajes con la etapa de la partida. Por ejemplo, podemos pensar que un coste 1 es necesario para los primeros turnos y un coste 7 ser algo que esperará en nuestra mano hasta el late game. Esto en Juego de Tronos  LCG no aplica en absoluto.

De hecho, si nuestro mazo se basa en personajes caros, casi siempre es ideal tenerlos de primera mano. El setup y una configuración correcta de tramas pueden dar un burst de oro muy potente para invertir en auténticos pinos. En este juego es ideal empezar con mucho oro la partida, ya que es cuando tenemos más mano.

Carta Tywin Lannister, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0Carta Fieles de Rocadragón, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Aún así, esto no quiere decir que en etapas posteriores de la partida jugar personajes caros no sea importante. Sí que lo es, y mucho, solo que suele ser más fácil jugarlos al principio.

Por otro lado, los personajes baratos ganan valor como los conocidos pagaclaim claim soak. Esto es, como personajes que estamos dispuestos a matar por un castigo de reto militar. Que sean baratos nos dan más posibilidad de hacer despliegues de un personaje caro y uno barato dispuesto a morir por la causa.

Curvar

En los juegos de cartas es habitual este término. Extrapolarlo a Juego de Tronos no es inmediato debido  a su  peculiar mecánica económica. Sin embargo aplica del mismo modo. En cada turno tenemos que ser capaces de gastar el oro disponible con cartas relevantes, no vale con gastarlo en cualquier cosa.

Timing

En Juego de Tronos LCG el concepto de Pila no existe. Los efectos, acciones, reacciones e interrupciones se resuelven completamente en cuanto se activan. Esto tiene una consecuencia muy simple, y es que en Juego de Tronos LCG los jugadores deben ser proactivos. No hay posibilidad de anular el efecto de una carta jugando otra carta, salvo que esta sea una cancelación. Es la lección más difícil de aprender y la que más contradicciones genera, ya que siempre creemos que hay forma de revertir lo que va a ocurrir, y casi nunca es así. Como en Poniente mismo.