“Somos los hijos del hierro; en otros tiempos fuimos conquistadores. Nuestro poder lo dominaba todo allí donde se oía el sonido de las olas. Mi hermano quiere que os conforméis con el frío y lúgubre Norte; mi sobrina, con menos todavía… Pero yo os entregaré Lannisport, Altojardín, El Rejo, Antigua. Las Tierras de los ríos y el Dominio, el bosque Real y La Selva, Dorne y las Marcas, las Montañas de la Luna y el Valle de Arryn, Tarth y los Peldaños de Piedra. ¡Nos apoderaremos de todo! ¡Nos apoderaremos de Poniente!”

– Euron Ojo de Cuervo.

El poder del mar y el saqueo lo trae la familia Greyjoy. Los hijos del hierro reclaman su lugar en Juego de Tronos LCG desde sus mejores barcoluengos, liderados por temibles personalidades que entienden la propiedad como algo conquistable. Con la bendición del Dios Ahogado, las Antiguas Costumbres empujan a un Kraken al que hace ya tiempo que se le quedaron pequeñas las Islas del Hierro. Si no encuentran oposición, los jugadores Greyjoy recogerán lo que siembran… sus rivales.

Si bien a fecha de este artículo, los calamares están a pocas semanas de recibir su expansión Deluxe, el ‘pool’ actual de la casa ha perfilado de forma clara su línea de juego y variantes. En base a esto analizaremos los estilos y cartas más determinantes que ha recibido la casa hasta la fecha, sin limitarnos a ningún set.

Estilo

La casa Greyjoy tiene un diseño muy especial, donde su carácter y forma de vida se trasladan de un modo muy  propio a los cartones de Juego de Tronos LCG. En esta facción, las localizaciones se convierten en barcos sobre los que navegan potentes personajes que hacen tambalear las mesas de juego y que son el núcleo de sus proposiciones más competitivas. Es una de esas alternativas de juego que se sujeta a través de grandes efectivos (los conocidos como ‘pinos’), de algún modo similar al de facciones como Lannister, por ejemplo.

Sin embargo, si bien la calidad de sus personajes es excelsa en la fase de retos y mantenerlos activos en mesa es condición de victoria de muchas de las barajas Greyjoy, la cultura de las Islas del Hierro se canaliza a través de mecánicas con las que rápidamente se identifica a los calamares y sus posibilidades. Como saqueadores, no son pocos los efectos destinados a apropiarse o destruir las localizaciones rivales; como devotos, es difícil que el Dios Ahogado les abandone a su suerte y les permita morir como facilidad; y como guerreros, demuestran gran efectividad para colarse en las defensas rivales obteniendo gran beneficio de ello. Además, disfrutan mucho llevando la iniciativa de las partidas y de ser los primeros en golpear.

Con el marco de las diferentes mecánicas que definen a esta facción, analizaremos la mayoría de las cartas clave, donde casi siempre hay un personaje como estandarte.

Control de lugares

Como no podía ser de otro modo, los Greyjoy son la casa con el mayor número de efectos perjudiciales contra localizaciones del juego. Algo que a menudo les coloca como una muy buena elección si el metajuego está plagado de arquetipos basados en fuertes lugares. El control de estas cartas en el juego suele ser caro y costoso, pero no es tanto así para los hijos del hierro.

Euron Ojo de Cuervo

Carta Euron Ojo de Cuervo, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Una de las cartas más influyentes de Juego de Tronos LCG, que a su vez reúne todo el carisma de la casa Greyjoy en su diseño. Para empezar, forma parte del grupo de privilegiados personajes con 3 iconos (muy escasos) y con la FUE máxima estándar para los personajes no-ejército (algo también bastante raro de ver). A partir de ahí, su coste 7 nos da un renombre  recolector de puntos de victoria y una habilidad demoledora a través de su pillaje. La reacción de Euron es de un potencial ilimitado, capaz de reventar en un solo ‘swing’ el plan entero de la estrategia rival, especialmente si esta depende de una localización clave. Uno de los mejores personajes del juego sin duda alguna.

Nosotros no sembramos

Otro de esas cartas que definen una casa. De relativamente fácil activación, es el mejor evento anti-lugares del juego. La carta tiene gran versatilidad ya que además permite descartar accesorios y lugares limitados (algo que no suele ser posible para herramientas similares al alcance del resto de casas). Ni que decir tiene que combinado con Euron puedes hacerte inmediatamente con la localización que descartas a dedo y empezar a disfrutar de lo sembrado por otros.

Carpintero naval de puerto noble

Estos inofensivos carpinteros suelen estar al servicio de casi todas las barajas Greyjoy. Su habilidad es terriblemente molesta y si están en mesa pueden neutralizar multitud de localizaciones con poderosos efectos.

Son multitud los efectos que interaccionan con los lugares contrarios. Algunos ejemplos más son la “Zorra Marina”  o “Dagmer Barbarrota”, este último por cierto con un renombre que casa perfectamente con el estilo de la facción. Es esperable que no dejen de fluir cartas con objetivo similar.

El juego “sin oposición”

Otra de las señas de identidad de la casa Greyjoy consiste en lograr retos sin oposición, algo que sucede tanto si el rival no defiende como si lo hace con FUE 0. Como representación de como los calamares explotan las vulnerabilidades rivales para meterse hasta la cocina, un número decente de sus personajes gozan de la palabra clave Sigilo y multitud de los efectos de la casa se aprovechan de no encontrar defensas.

Balon Greyjoy (Caja básica)

Carta Balon Greyjoy, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

El líder de los Greyjoy aparece al principio del juego con una primera versión de gran influencia en las mesas rivales. De nuevo con un renombre impulsivo, su pasiva puede negar casi toda una mesa rival, especialmente si somos capaces de subirle la FUE con algún efecto. Sin neutralización garantiza casi siempre los retos sin oposición.

Asha Greyjoy

Al respecto del sigilo la encontramos en dos versiones, coste medio (Caja básica) y coste alto (Asamblea de Sucesión).

Asha Greyjoy (Caja básica): De diseño simple pero efectivo. Un coste medio bi-icono de estadísticas decentes y con potencial multirreto habilitador de todos los efectos de “sin opo” de la casa, como podría ser el anteriormente nombrado “Nosotros no sembramos”.

Carta Asha Greyjoy, pack Asamblea de sucesión Juego de tronos LCG 2.0

Asha Greyjoy (Asamblea de Sucesión): Esta versión dopada de una de las “herederas” de Balon evidencia de nuevo las pretensiones de la facción a girar en torno a superpersonajes. Es el segundo tri-icono de la facción, algo tremendamente destacable si tenemos en cuenta que a fecha de este artículo casi la mitad de las casas no tienen ni uno. La ventaja de cartas a dedo que otorga es uno de los motores de robo más amenazantes del juego, a partida avanzada es fácil que haga búsquedas sobre 20 cartas.

Theon Greyjoy (La caida de Astapor)

Carta Theon Greyjoy, pack La caída de Astapor Juego de tronos LCG 2.0

El menor de los Greyjoy es la versión complementaria de su padre Balon. Un personaje terriblemente escurridizo que es sinónimo de reto con FUE 0 casi siempre, ya que al contrario de lo que cabria esperar, pocos son los personajes con FUE <= 2 en las barajas. Muy peligroso.

Gran Kraken

El barcoluengo más representativo de la flota Greyjoy es estandarte de toda esta mecánica. Además de darle el Sigilo definitivo a su capitán, con una mesa equilibrada puede dar tanto fuelle con más recursos como finiquitar partidas en una de las cartas más versátiles de la facción.

El despertar del Kraken

Carta El despertar del kraken, pack Vestir el negro Juego de tronos LCG 2.0

Finisher por excelencia de la casa, premiando precisamente la facilidad que tienen los calamares para conseguir retos sin oposición. Nunca creas que estás demasiado lejos de la victoria con esta trama en tu mazo, con la mesa adecuada se pueden clamar una cantidad ingente de contadores.

El trono de piedramar

La justicia de las Islas del Hierro se reparte desde estas islas. Una gran amenaza en forma de control de personajes donde los rivales tienen como prioridad principal defender el reto militar, muy condicionante en las partidas.

La facción cuenta con muchísimas herramientas y facilidades para conseguir los retos “sin opo”. Parece inmediato asumir la predisposición a tener personajes con Sigilo, donde cartas simples como el “Maestre Wendamyr” contribuyen, o la versión de “Theon Greyjoy (Caja básica”).  También han aparecido cartas que dirigen las barajas aún más a esta vertiente de juego, como los “Barcoluengo de asalto”. La contribución a este respecto será constante ya que es uno de los pilares del diseño de la casa.

Lo que está muerto no puede morir…

La supervivencia define también el comportamiento de la casa. No es nada fácil matar a un Greyjoy.

MInas de hierro

Carta Minas de hierro, pack Calma sobre Poniente Juego de tronos LCG 2.0

Esta vez el estandarte de esta mecánica no es un personaje, sino una localización que va x3 en los mazos Greyjoy clásicos. Y en los que lo usan con la estrategia Estandarte también. Probablemente una de las cartas que hace viable a la casa a nivel competitivo.

Renacido del Mar

Otro salvador, esta vez en forma de evento gratis que además da un ‘burst’ de FUE. Llamativa su interacción con los efectos defintiivos de quemar Targaryen, donde si este +1 deja por encima de 0 la FUE del personaje quemado, le salva de la muerte.

Victarion Greyjoy

Carta Victarion Greyjoy, pack Leones de Roca Casterly Juego de tronos LCG 2.0

Si bien no es el mayor representante de esta vertiente de juego, estamos hablando de otro personaje de calidad incontestable. Uno más a la lista de renombreros que hacen que la casa pueda ser un auténtico rodillo de contadores de poder. Una vez más premiando al jugador Greyjoy de ir primero con un intimidar con 5 FUE demoledor. Su capacidad de autosalvación es una más para la colección.

También hay constantes contribuciones a este respecto, pero es fácil ver lo difícil que puede ser arrebatarle la mesa a un Greyjoy a base únicamente de efectos de muerte. A este repertorio de salvaciones se pueden añadir perfectamente cartas como “Guardaespaldas” ya que casi todos los personajes potentes de la casa son Lord/Lady, haciendo aún más amplio el número de vidas de los calamares.

Desde un punto de vista más estratégico, siempre se ha hecho obvio valorar esta supervivencia desde un punto de vista agresivo. Parece inmediato imaginar una situación favorable al compaginar un reset masivo como “Valar Morghulis” con todos los efectos de salvación de la casa. Y es efectivamente una baza que se tiene muy en cuenta al construir con esta facción.

…Sino que se alza de nuevo más duro y más fuerte

Aeron Pelomojado (Caja básica)

Carta Aeron Pelomojado, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

El sacerdote es el resucitador por excelencia de la casa. Ganando la dominación puede devolver a la vida a casi toda la familia Greyjoy, situándose como un gran recuperador de partidas. Hay mazos que le tienen mucha estima y a menudo se aseguran una combinación con el “Trono de Hierro”.

En la actualidad no es la más competitiva, pero Greyjoy tiene una mecánica de resurrecciones “combera” alternativa orientada a conseguir gran cantidad de contadores en base a una cantidad ingente de Dioses Ahogados. Destacan sobre todo los arquetipos basados en “Las Costillas de Nagga”, que garantizan la dominación y una buena pila de muertos con la que empezar a combinar.

Pillaje

Una palabra clave que casi describe una casa. Si bien probablemente es la más inútil de las palabras clave, ya hemos visto como es aprovechada por la casa con cartas como Asha Greyjoy o Euron Ojo de Cuervo. En principio siempre será una vía para nutrir el descarte rival y activar efectos relacionados, que nunca serán pocos y presumiblemente cada vez serán más.

Tris Botley

El ejemplo más ilustrativo de como Greyjoy aprovecha su capacidad de rellenar la pila de descartes rival. Una carta que torpedea constantemente el juego rival y que contra determinados arquetipos puede bloquear completamente una estrategia.

Hay multitud de personajes con Pillaje en la casa. A este respecto no hay que olvidar que si en Juego de Tronos LCG te quedas sin mazo pierdes la partida. Una condición que de ser competitiva en algún momento será impulsada claramente por esta palabra clave, y los Greyjoy son expertos en la materia.

Los Barcos

Como no podía ser de otro modo, las embarcaciones son parte muy importante de las construcciones de la facción. En la mayoría de los casos, son apoyos recurrentes de nuestros personajes, dando aún más valor a cualquiera de nuestros efectivos. Aquí son omnipresentes las “Avanzada de la flota de Hierro”, cuyo coste 0 además es de un valor incalculable para hacer setups numerosos con gran calidad. Por supuesto aparecen también los barcoluengos más carismáticos de la familia como “Viento Negro” , “Victoria de Hierro” o el ya nombrado “Gran Kraken”; cada uno como potenciador de un personaje y una mecáncia específica. A la espera de una actualización con el esperado “Silencio” de Euron quedamos.

Carta Victoria de hierro, pack La venganza de Oberyn Juego de tronos LCG 2.0Carta Gran Kraken, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0Carta Viento Negro, pack Viaje a Antigua Juego de tronos LCG 2.0

Balon Greyjoy (Llamada a las Armas)

Carta Balon Greyjoy, pack Llamada a las armas Juego de tronos LCG 2.0

No quería dejarme sin nombrar a la segunda versión de Balon Greyjoy, que si bien aprovecha la cantidad de barcos en forma de localizaciones que suele desplegar la casa, una vez más añade una alternativa extra de personaje autosuficiente y potente capaz de sujetar una partida. No son muchos los privilegiados capaces de atacar sin arrodillar, y eso merece una mención en este análisis. Una vez más, con renombre.

Ir primero

Si habéis podido deteneros en el texto de las cartas que hemos ido nombrando, muchas de ellas mejoran si se es primer jugador. Ejemplos claros son la “Avanzada de la flota de Hierro” o los “Carpintero naval de puerto noble” , así como el funcionamiento intrínseco del intimidar de “Victarion Greyjoy”. Pero al final, es la propia naturaleza “al ataque” de la casa la que nos invita a ello, impulsada sobre todo por la mecánica de sin oposición. Encontraremos multitud de cartas que además requieren ser primer jugador para ser de utilidad, como “Alannys Greyjoy”, el “Barcoluengo de Asalto” o “Presa del Kraken”.

Robo

No son una casa con grandes ambiciones en cuanto a recursos en la mano, pero pueden llegar a gozar de bastante explosividad al respecto sobre todo si mantienen a “Asha Greyjoy (Asamblea de Sucesión” en la mesa. De un modo más clásico ya hemos comentado a este respecto la aportación de “Gran Kraken” al que a menudo le apoya “El lector” con un premio similar en los retos sin oposición. Aún y todo, tener el robo tan focalizado y dependiente en un personaje como Asha a menudo provoca que las configuraciones de tramas cuenten con impulso en este sentido con clásicos “Contar Calderilla”.

Iconos

La principal combinación de iconos de los calamares es el binomio Militar y Poder. Si bien pueden llegar a tener efectivos de gran fuerza a Intriga esta está concentrada en unos pocos elementos, mayormente en personajes como “Euron” o “Asha”, resintiendose a menudo en este sentido ante la ausencia de ellos.

Costes

Se ha podido intuir durante el análisis, los personajes determinantes Greyjoy, y por tanto su condición de victoria habitual, son de muy alto coste. Para evidenciar aún más esto, los personajes de coste barato quedan relegados a labores muy específicas como los típicos reductores o los “Carpintero naval de puerto noble“, habiendo muy poca calidad en el coste bajo en lo que a la contribución en la fase de retos se refiere. Esta configuración de diseño invita a los constructores de la casa a asumir curvas muy altas, probablemente las más exigentes de todas las facciones.

Economía

Para tener tantas pretensiones económicas, lo cierto es que la casa Greyjoy no tiene herramientas demasiado destacadas en este sentido. Es positiva su predominancia en el alto coste para aprovechar los “Salón principal”, pero por otro lado su localización de coste 2. “Mercado de las Islas del Hierro”, es de las menos estables para alcanzar su eficiencia máxima pronto.

Debilidades

Como hemos visto, la potencia Greyjoy está concentrada en cartas muy caras sin tener una base económica destacada. Eso de por sí lleva a la casa a confeccionar mazos de tramas de oro alto con baja iniciativa y pobres efectos. Las iniciativas bajas no casan demasiado bien con la naturaleza atacante de ir primero de la casa, que es condición necesaria para aprovechar muchas de las mecánicas que ofrece la casa. Así, a priori vemos que no es fácil abusar con estabilidad del mejor juego Greyjoy, lo que ya de por sí es limitante.

Si bien los efectivos de la casa gozan de gran supervivencia gracias a los múltiples efectos de salvación de que disponen, siguen siendo vulnerables a amenazas diferentes a la muerte. Cartas que impliquen la eliminación de personajes por métodos alternativos como un descarte (Varys) o una vuelta al mazo (Valar Dohaeris), por ejemplo, le duelen mucho a la casa. Esto no es tanto por el efecto de eliminación en sí, sino por los huecos destinados a evitar la muerte, que se muestran tremendamente inútiles si el rival abusa de otro tipo de herramientas.

Greyjoy es probablemente la casa de Juego de Tronos LCG con menos sorpresas en retos. Por diseño los calamares no abusarán casi nunca de efectos de emboscada, ni de sorpresas que modifiquen la mesa rival en medio de un reto. Si bien más que una debilidad es un estilo de juego, los rivales contra Greyjoy raramente tienen que preocuparse de efectos sorpresa, lo que relaja sus decisiones.

Y como ya pasa con casas de estilo similar, como Lannister, cuando la condición de victoria está tan aglutinada en personajes de gran valor la varianza típica de los juegos de cartas hace más delgada la línea de construcción estable. Si queremos garantizar mucho personaje potente y caro, es posible que se nos atasquen las manos en setup, y si queremos relajar la curva de oro, es posible que en una cantidad no despreciable de partidas no veamos a los personajes clave que nos dan la victoria.

¿Jugar Greyjoy?

Greyjoy es una facción con gran atractivo temático. Sus personajes y habilidades dan auténtica sensación de saqueo rival, con amenazas muy visibles e identificables. Este diseño además encaja muy bien con los nuevos jugadores, ya que la forma de ganar suele ser bastante clara. Como hemos comentado, la facción cuenta con pocas decisiones jugables en retos por lo que solo hay que valorar lo que hay en la mesa (habitualmente acordarse de reacciones, etc.) lo que facilita mucho el acercamiento al juego.

A partir de aquí el grado de profundidad y conocimiento que se puede alcanzar con la facción es igual que para el resto de casas. Ser un buen jugador Greyjoy va más allá de jugar a tus personajes favoritos y pegar, hay que conocer los resquicios de su construcción y gestionar muy bien los recursos teniendo en cuenta los puntos flacos de la casa.

Hay un motivo extra para elegir esta facción, tanto puntual como de forma principal, y es que es la que más “odio” tiene contra las localizaciones rivales. Si el metajuego está plagado de lugares potentes un equilibrado mazo Greyjoy aporta casi de forma intrínseca posibilidades contra estos enfrentamientos que otras casas no tienen con la misma facilidad.

Una casa llena de personajes carismáticos capaz de apostar muy fuerte por la mesa y de hacer que los contrarios vean peligrar sus fuertes. Si lo único que estás dispuesto a sembrar es miedo y respeto en los Siete Reinos… bienvenido.