Como en todo juego de cartas, en Juego de Tronos LCG los mazos también proyectan diferentes estilos de juego. Identificar los arquetipos de mazo es muy útil no solo cuando estamos aprendiendo, sino a lo largo de toda nuestra actividad tronera. Es útil para construir, para leer el meta, para conocer nuestros puntos fuertes y débiles y para evaluar nuestra situación en las partidas. Este artículo te ayudará a comprender mejor el juego competitivo de Juego de Tronos… y el de cualquier juego de cartas.

Si vienes de otros juegos, los términos Aggro, Rush, Control, Tempo… te serán más que familiares. Efectivamente en Juego de Tronos LCG podemos utilizar las mismas palabras pero hay que redefinirlas teniendo en cuenta la naturaleza del juego en sí, ya que en apartados como la gestión de recursos o la fase de retos es bastante peculiar, por lo menos en su comparación con juegos más típicos como Magic o Hearthstone.

Ventaja de cartas y tempo.

Son conceptos de juego. Conocerlos nos ayuda a definir nuestros mazos y nuestro estilo de juego, y por supuesto, a clasificar los distintos arquetipos disponibles.

  • Ventaja de Cartas (también conocido como Value): Es la diferencia entre las cartas controladas (mesa+mano+sombras) por nosotros y las del rival. Es el resultado de diferentes interacciones y mecánicas donde cada una contribuye o disminuye el computo global de esta ventaja:
    • Robo. Efectos como Contar calderillaArtimaña sibilina, o Barcaza de paseo.
    • Retos de Intriga y Militar. El valor de conquista de estos dos retos son la manera básica para generar o recuperar ventaja de cartas. De hecho, son la fuente más eficiente en este sentido (gastas 0 cartas para eliminar 1 o 2 del rival).
    • Efectos de control. Cartas como  Varys ,capaz de limpiar una mesa rival entera con solo una carta, o resets como Valar Morghulis. Tienen el potencial de generar ventajas de carta abismales (eliminar 4 o 5 personajes del rival con 1 o 0 cartas).
    • Generar amenazas: A veces, provocar la eliminación de una de tus cartas puede ser un generador de ventaja de cartas. Es fácil poner un ejemplo que involucre a Targaryen: Llamas abrasadoras implica un gasto de 2 cartas para eliminar el personaje con el que amenazas al rival en el reto que no le interesa. El rival gasta 2 cartas para eliminar 1 tuya.

NOTA: El valor de reserva puede delimitar la ventaja real de una mecánica de robo (si robas 4 cartas, pero la reserva te obliga a descartar 2 al final del turno, solo has generado una ventaja de 2). De hecho, puede ser hasta una fuente negativa en este sentido (puedes tener que descartarte por un valor de reserva bajo sin siquiera haber disfrutado de ninguna fuente de ventaja de cartas en el turno).

  • Tempo: Si bien el concepto es complejo de detallar, se puede resumir en:
    • Ganar el protagonismo. El jugador que gane el tempo es el que propone en la partida, el que hace las preguntas. ¿Puedes eliminar mi  Ser Gregor Clegane? ¿Puedes resetearme la mesa con éxito? Durante una partida, es muy fácil ver quien tiene el tempo de esta manera.
    • Generar diferencia de recursos. Un clásico ejemplo de tempo swing es matar con una carta de valor 2 (Pasar por la espada) a un personaje de coste 7 (ej: Mace Tyrell (La casa de las espinas)).
    • Generar ventaja de recursos. En realidad es lo mismo que lo anterior pero sin la aproximación agresiva contra el rival. Son cartas que implican un ‘burst’ de recursos fuera del flujo normal económico propuesto por el juego. El ejemplo más clásico e “inofensivo” lo tenemos en El Camino Real, o en una evidente La Reina de las Espinas (Caja básica).
    • En la definición de Tempo se inlcluye gastar los recursos económicos al máximo de sus posibilidades.

La mayor parte de las ocasiones, las cartas que aportan ventaja de cartas restan tempo, y viceversa. En Juego de Tronos LCG, esto se tiene MUY en cuenta durante el diseño (deteneros a pensar en los efectos de muchas de vuestras cartas favoritas que consigan una cosa o la otra). Decantarse por una opción u otra es siempre decisión del jugador: ¿Quiero proponer mesa este turno o robar con  Contar calderilla? ¿Tiro el Valar Morghulis ya o me espero a poder eliminar aún más personajes del rival?.

Entender la existencia de este equilibrio es muy importante, ya que permite explicar los criterios de diseño de la mayoría de casas. Habrá casas con mucha tendencia al tempo a las que les costará encontrar un buen flujo de cartas (pensad en todos los efectos Targaryen de descartar, con Qotho como máxima expresión) y cartas con mucha tendencia a la ventaja de cartas que pecarán de no proponer grandes amenazas (Dorne en Martell por ejemplo).

TODAS las cartas en Juego de Tronos LCG son clasificables desde el punto de vista del tempo y el value (excepto las tramas, y algunas también lo son). Todas las cartas generan/restan tempo y generan/restan value de forma instantánea. Algunos ejemplos:

  • El Rejo: Resta tempo al jugarlo (aunque puede implicar ganarlo al largo plazo si la partida se iguala)
  • “El Oso y la Doncella” : Implica desventaja de cartas para el que lo juega.
  • Traición: Suele ser un ‘tempo swing’ parcial (cancela una habilidad clave en un turno para tomar la iniciativa en la partida) o total (cancela un costoso  Varys por solo 1 de oro).
  • Lecho de Pulgas: Es ‘value’, pone gran parte de tú descarte a tu disposición
  • Comerciante del Sangreverde: Tiene una ventaja de cartas instantána de 0, perdiendo tempo por ciclar a coste 2 y jugar un monoicono de FUE 1. Sin embargo, normalmente es un +1 en Value, ya que es un pagaclaim que muere pero te ha dado una carta, otros wennies no te aportan eso. Un efecto complementario tienen las Hija bastarda, solo que favoreciendo a la ventaja de cartas de modo destructivo.

Arquetipos

En todo juego de cartas, y Tronos no es diferente, el modo de funcionar de un mazo se puede clasificar en 3 grandes arquetipos:

  • Aggro: Su objetivo es dominar desde turno 1 la partida, con cartas y efectos poderosos que les garanticen el ‘early game’. Pretenden decantar la partida desde el primer reclutamiento, provocando encuentros de corta duración que no permitan reaccionar a los rivales. Son mazos muy ‘tempo’, centrados en amenazar desde muy pronto, sacrificando ventaja de cartas, lo que les hace desinflarse pronto. Si en turno 1 o 2 no tienen una situación favorable, probablemente pierdan la partida.
  • Midrange: Su objetivo es cerrar las partidas en el mid-game. La teoría dice que son mazos que construyen mesa los primeros turnos, desgastando y neutralizando las amenazas del rival en fases tempranas, para poner toda la carne en el asador en el punto medio de la partida con efectivos de gran eficiencia que les lleven a la vitoria antes de llegar a un ‘late game’ donde acaban por perder fuelle.
  • Control: Su objetivo es llevar la partida a su fase final (casi agotar las tramas o ciclar el set de 7), donde son prácticamente imbatibles. Por el camino tienen que dedicarse a frenar las ilusiones rivales, en el ‘early’ y en el ‘mid’. Son mazos muy basados en ‘value’ y totalmente contrarios al ‘tempo’, ya que deben responder constantemente a todas las amenazas hasta que sean capaces de construir su tardía condición de victoria.

Esta clasificación solo atiende a la parte de la partida en la que intenta sobresalir el mazo y a su gestión de recursos, siendo independiente de los efectos o modo que tengan para funcionar de esta manera. TODOS los mazos pueden clasificarse en una de estas 3 categorías.

El “triángulo de pairings”:

La explicación a esto es bastante directa atendiendo a las descripciones:

  • Aggro no permite a Midrange llegar a su fase clave con comodidad. El motivo es simple: Los mazos Midrange tienen gran parte de su construcción destinada a mostrar amenazas a mitad de partida. Pueden tener alguna herramienta anti-aggto pero la naturaleza de su mazo puede provocar que el azar no les deje ver soluciones al no estar 100% centrados en parar amenazas (tienen que generar las suyas). Además suelen necesitar un tiempo de “setup” que los mazos rápidos no conceden.
  • Midrange abruma a control. El tiempo que se toman los mazos Midrange para ir a por la partida les permite planificar mesas muy protegidas contra el control, generando ventajas de tempo a las que es difícil responder de golpe. Control les deja este tiempo de construcción sin presionarles, algo que es vital para el funcionamiento de este arquetipo.
  • Control detiene al Rush. Los mazos de Control tienen muy claro que deben alargar las partidas, por lo que se esfuerzan en construcciones para no perder en las fases iniciales. No tienen prisa alguna por robar las cartas que le son condición de victoria, ya que van a tener muchos turnos y cartas de robo para progresar en su mazo. Este pensamiento llena su baraja de elementos de control de mesa, haciendo muy probable tener rápidas respuestas en los turnos iniciales que generen gran ventaja de cartas a su favor contra los mazos rápidos.

Este triángulo es un clásico de la teoría de juegos de cartas. La naturaleza de los mazos no puede ser buena contra todo, y si lo es, hablaríamos de un juego desbalanceado. Este “piedra, papel, tijera” es algo que cuesta asumir cuando se empieza en este tipo de juego y que suele llevar al equívoco de que un juego está mal diseñado cuando en realidad es todo lo contrario. El equilibrio no está en que todos los tipos de mazo luchen en igualdad de condiciones (el único modo de conseguir esto es matar la diversidad), sino en que cada tipo de mazo pueda ser “cazador y presa”.

Esto no quiere decir que no se tenga oportunidad contra los pairings desfavorables, recordemos que la estrategia es solo la base del juego, donde faltan incluir el azar y la habilidad del jugador. En Juego de Tronos LCG hay bastantes más decisiones de las que puede parecer, tan solo atendiendo al flujo del juego en sí (especialmente a nivel de gestión de recursos), no hablemos ya de si incluimos las múltiples sorpresas y mecánicas. Esta complejidad hace tambalear la lógica del triángulo en muchísimas ocasiones, aumentando el valor de los factores ajenos a la teoría, y es bueno que así sea.

Subarquetipos

Los arquetipos son una clasificación genérica, agnóstica al juego de cartas del que estemos hablando.  Cuando empezamos a tener en cuenta el juego en sí y sus mecánicas existentes empezamos a hablar de subarquetipos.

Aquí la flexibilidad es casi infinita, puedes clasificar tu mazo como ‘midrange tempo’ o ‘midrange value’, pero en tronos también puedes encontrar apellidos como ‘attrition’, ‘dominance’ o ‘burn’. Este apellido atiende a mecánicas y no tanto al arquetipo.

Aggro vs Rush

Quizás la clasificación más controvertida que se da en Juego de Tronos LCG es la diferencia entre los subarquetipos Aggro y Rush.

  • Mazos Aggro: La palabra Aggro históricamente se asocia al Rush en los juegos más clásicos donde los jugadores pierden cuando “mueren”. Sin embargo, en este juego se gana con poder y gloria. La agresividad se canaliza más hacia la mesa, donde los personajes mueren sin compasión. Estos mazos son de arquetipo Aggro pero cuyo plan de acabar con el rival en los primeros turnos se basa en limpiar mesa y mano, reventando sus recursos de forma agresiva desde turno 1. Son mazos con una ambición de victoria temprana, que de no lograr su objetivo suelen perder miserablemente. Sus barajas se caracterizan casi siempre por contar con muchas tramas de ‘claim 2’, tramas con bajo oro y baja reserva que son una declaración de intenciones de las posibilidades del mazo: o destruir o morir.
  • Mazos Rush: Son barajas de arquetipo Aggro,  con los mismos condicionantes que los anteriores (deben mostrar superioridad pronto y ganar rápido, sorteando todas las herramientas de control). La diferencia es que estos sí que van de forma ‘agresiva’ a por los contadores de victoria, sin darle tanta importancia a destruir los recursos rivales. Típicamente son mazos con mucho renombre y fuentes alternativas de ganar poder.

En otras palabras, en Juego de Tronos LCG las referencias habituales a los mazos Aggro y Rush se identifican con subarquetipos del Aggro. Ambos pretenden decantar la partida desde los primeros turnos y tienen problemas si pasan del ‘early’. Del mismo modo, ambos son más ‘tempo’ que ‘value’, ya que únicamente se basan en mostrar amenazas (con presencia en mesa o contra los recursos rivales), preocupándose poco de la ventaja de cartas.

¿Y mi mazo de qué tipo es?

Los mazos de Juego de Tronos LCG son una amalgama de mecánicas y efectos que a menudo pueden hacer difícil identificar a qué arquetipo pertenecen. En líneas generales, todo mazo que no esté focalizado en el ‘early’ (Aggro) o en el ‘late'(Control), acaba siendo Midrange. En mi opinión, la mayoría de mazos en Juego de Tronos son Midrange, no porque los otros arquetipos no tengan opciones viables y competitivas, sino porque es fácil caer en la tentación de construir intentando abarcar todas las situaciones. Por otro lado, los mazos Midrange son más susceptibles de ser peores que los Aggro o Control, debido a que es más fácil construirlos de forma ineficiente.

Ser capaz de identificar el arquetipo y subarquetipo de nuestra baraja es de vital importancia para conocer nuestros malos pairings, para saber que cartas jugar en un momento X de la partida, y para construir nuestras barajas leyendo un metajuego. Valora si tu mazo juega al largo o corto plazo, si tus mejores efectos implican pérdida en la ventaja de cartas, si tu estilo es robar mucho… y mapea esas conclusiones con lo arriba escrito.

En el próximo artículo hablaremos de la tendencia de cada una de las casas a los distintos arquetipos y subarquetipos. En todos los juegos las diferentes opciones (en este caso las facciones) tienen naturalezas diferentes que los inclinan a un estilo de juego u otro. El crecimiento del ‘pool’ siempre le da alternativas de estilo a las facciones pero el diseño de cada una nace muy marcado hacia un arquetipo.

En este sentido, si os interesa que en el próximo artículo identifiquemos un mazo en concreto encuadrándolo dentro de su arquetipo-subarquetipo, justificando por qué, ¡Dejadlo en los comentarios!