En Juego de Tronos LCG las palabras clave, o “keywords”, que tienen las cartas son tan importantes como sus habilidades. Las enumeramos y descubrimos todo el potencial que hay tras ellas, donde a veces la sutileza en su utilización decide partidas. Tanto si eres principiante como veterano, este artículo te mostrará que Sigilo, Perspicacia y Renombre entre otros, son algo más que simples reglas del juego.

Sigilo

Un personaje con sigilo puede declararse como atacante en un reto a la vez que selecciona a un personaje rival sin sigilo. El personaje seleccionado no puede declararse como defensor en el reto.

  • Declarar atacantes y seleccionar sigilos se hace “a la vez”. No hay ventana para iniciar acciones entre medias.

Una palabra clave tan buena como escasa. En términos globales es la mejor keyword del juego, ya que es incondicional y tiene impacto en ataque y defensa.

Consejos

  • No siempre es mejor sortear al personaje más fuerte del rival. En ocasiones puede ser útil sigilar a sus acompañantes, ya que puede que quieran usar el personaje fuerte para atacar o defender en otro reto de más interés. Si es así, además de ganar el reto, aumentaras tus opciones de ganar un contador por “sin oposición”.
  • No olvides que una vez utilizado sigilo ya no hay opciones de evitarlo. Si tu objetivo es evitarlo, recuerda blanquear o neutralizar los personajes con sigilo antes de que sean declarados como atacantes.

Renombre

Cuando un personaje con renombre gana un reto en el que esté participando, ese personaje gana un contador de poder. El poder se pone sobre el personaje, no sobre la carta de facción.

  • Todos los contadores de poder sobre cartas que controlemos cuentan para el objetivo de 15 final.
  • Se aplica atacando y defendiendo.

Principal canalizador de los mazos de rush. Mantener un renombrero en mesa desde el principio de la partida sin neutralización implica un ritmo hacia la victoria muy elevado. Ni que decir tiene lo que sucede cuando hay más de uno.

Consejos

  • TODOS los personajes con renombre son amenazas importantes. Sin excepción y al margen de sus habilidades, que no suelen ser malas. Subestimarlos suele significar perder la partida.
  • El renombre es opcional. Hay ocasiones en las que “olvidarse” de clamarlo puede ser útil. Por ejemplo en partidas apretadas con ambos jugadores cerca de una victoria que no se dará hasta el turno siguiente. En estos casos la partida suele decantarse por el jugador que va primero en el siguiente turno, algo que es más probable si tiene menos contadores de poder que el rival (en caso de empate el jugador con menos contadores gana la iniciativa). Si en estas situaciones valoras que ambos podéis empatar iniciativa, tenlo en cuenta a la hora de renombrar en el turno anterior.

Perspicacia

Cuando un personaje con perspicacia gana un reto en el que este participando, el controlador de ese personaje roba una carta.

  • Se aplica atacando y defendiendo

La mejor mecánica de robo del juego. A efectos prácticos suele ser el efecto que mayor diferencia de recursos genera: El -1/-2 del rival vía valor de conquista y el +1 de la carta que robamos. Todo eso mientras ganamos un reto con todas sus recompensas adicionales. Muy escasa y generalmente penaliza la calidad de los personajes.

Consejos

  • Es la palabra clave que más fácil se olvida. El motivo es que requiere ser estrictos en su timing, ya que lo que robemos podría tener impacto en las distintas fases de resolución del reto. Así que para evitar malentendidos se suele esperar rigurosamente al momento de activación de keywords, que es al final. Y ahí se olvidan muchas cosas ;).
  • Salvo casos muy específicos, en los que no vamos a entrar, NUNCA evites el robo. Hay quien lo hace para no descartarse demasiado por reserva. Esto es un error. Si por el motivo que sea debemos descartar por reserva, podemos imaginarnos que las cartas descartadas estaban al fondo del mazo, donde nunca llegaremos. Siempre es mejor tener capacidad de decisión sobre lo que tenemos en la mano. Estas situaciones son un efecto de “ciclado” mejorado.

Intimidación

Cuando un personaje con intimidación gana un reto como atacante, su controlador puede arrodillar a un personaje rival con FUE igual o menor que la diferencia de FUE por la que se ha ganado el reto.

  • Solo se aplica ATACANDO.
  • No se puede aplicar más de 1 efecto de intimidaciónen el mismo reto. Es decir, da igual atacar con varios personajes con intimidación.

Como efecto de retos es el más poderoso de las palabras clave, pero también el más complicado de activar del modo deseado. Aún así, si se cuenta con cantidades ingentes de FUE es imparable y muy condicionante, pudiendo provocar auténticos destrozos.

Consejos

  • El efecto es condicionante per se, no te obsesiones con ganar el reto por muchísima FUE si tu objetivo es neutralizar a un personaje en concreto. Probablemente aunque lo pierdas, puedes estar forzando que el rival arrodille algo importante.
  • Es una palabra clave que tiene auténtico valor siendo primer jugador, y pierde el 80% de su eficacia yendo segundo. Valora siempre ir primero si ganas la iniciativa y tienes un personaje con intimidación en mano o mesa.
  • Si te atacan con intimidación  y muchísima FUE, y necesitas a tus personajes de pie, no defiendas. Si defiendes en estas condiciones seguramente habrá conseguido arrodillarte a dos.

Emboscada (X)

Una carta con Emboscada (X) puede ponerse en juego como una acción de retos pagando X dragones de oro.

  • Lo pueden tener lugares, accesorios y personajes.
  • Solo podemos poner en juego estas cartas en la fase de retos.
  • Los efectos de reducir coste no aplican para pagar emboscadas. Se paga su coste siempre en oro.

La palabra clave del dinamismo y la flexibilidad. Si bien no tiene efectos agresivos, la posibilidad de “reclutar” en retos suele ser ventajosa. Ahora bien, su coste de Emboscada suele ser superior al coste normal de reclutamiento.

Consejos

  • No olvides que se pueden jugar como acción. Esto implica que si son personajes, puedes evitar sigilos poniéndolos en juego después de que el rival haya declarado atacantes, entre otras muchas cosas. Aprovecha esta flexibilidad para jugarlos en cualquier instante.
  • No subestimes el factor sorpresa. Si vas bien de oro, siempre elige emboscar a reclutar, el oro en retos desconcierta a los rivales, especialmente si tu casa se caracteriza además por tener muchos eventos. Nunca sabrá en que pretendes gastarte tu fortuna del turno.
  • Dale mucha importancia al timing de la fase de retos. Si un jugador quiere iniciar un reto con un personaje que tiene en mano, debe utilizar su emboscada en la ventana de acción ANTERIOR A INICIAR EL RETO.  De lo contrario, pasaría directamente a tener que declarar atacantes, o pasar su turno de retos. Es MUY importante y no debe estar mal visto ser riguroso con este timing. Eso sí, solo podrás serlo si haces explícito tu interés por el timing preguntando a tu oponente si quiere hacer alguna acción. ¡Aprovechar el timing  a tu favor puede hacer que el rival se quede sin jugar su Emboscada, por ejemplo, si después de preguntar por acciones decidimos pasar de hacer retos e ir a la fase de dominación!

Pillaje

Después de que un personaje con Pillaje gane un reto, el jugador defensor pone la primera carta de su mazo en la pila de descartes.

  • Se pueden aplicar varios pillajes en el mismo reto.

Por sí sola, es la más intrascendente de las palabras clave, sin ningún efecto en mesa. Ahora bien, normalmente va acompañada de muchos efectos que aprovechan tanto esta palabra clave como el hecho de tener muchas cartas en descarte. Especialmente en Lannister (Ser Gregor Clegane) y Greyjoy (Euron Ojo de Cuervo). Por otro lado, son la principal vía de victoria por “deckeo”, o dejar sin cartas de robo al rival.

Consejos

  • No hay que tener miedo al pillaje simple. A efectos prácticos, y teniendo en cuenta que casi nunca vemos el mazo entero, estos descartes son estadísticamente iguales a esas cartas que no veríamos nunca solo robando. Solo si jugamos un mazo de combo o jugar contra inusuales mazos de “deckeo” deberían ser motivo de preocupación.
  • Es opcional. De hecho hay que plantearse si es contraproducente ya que podemos alimentar el Lecho de Pulgas rival, por ejemplo.
  • Los efectos de pillaje reducen el mazo. De hecho, es más probable que el pillaje se lleve una carta que no necesites a una que busques, aumentando las opciones de robar esta última. Tened esto en cuenta cuando decidáis si aplicar este efecto contra un rival.
  • Sí que debéis valorarlo en caso de vislumbrar un empate a contadores de poder, ya que el desempate da por ganador al jugador con más cartas en su baraja.

Encomienda (X)

Cuando una carta con Encomienda (X) entre en juego. Puedes poner hasta X contadores de oro de tu reserva de oro sobre esa carta.

  • Se puede pagar la encomienda en cualquier circunstancia de entrada al juego (reclutando o entrando en juego vía efectos o emboscada).

Única de las palabras clave que no es autocontenida, sino que su potencia depende del efecto que tenga asociado. En general ejerce de sobrecoste para mejorar “al gusto” las prestaciones de la carta.

Consejos

  • No hay un consejo bueno genérico para esta palabra clave. Sí que podemos comentar que este sobrecoste suele perjudicar a las prestaciones base de la carta, empeorando seriamente su valor en varios aspectos del juego, por ejemplo haciendo que sean malas candidatas para la fase de preparación o “Setup”.

Sombra (X)

Una carta con Sombra (X) puede entrar en juego desde la zona de sombras como una acción de cualquier fase pagando X contadores de oro.

  • No es solo una palabra clave, también un tipo de carta.
  • Las cartas de Sombra pueden moverse de la mano a la zona de sombras pagando 2 de oro en reclutamiento, o reclutarse por su valor de oro normal.
  • Se pueden poner cartas en sombras en la Fase de Preparación o “Setup”.
  • Si la carta de Sombra tiene coste (-), solo puede ser reclutadas como Sombra. Sí que puede entrar en juego con efectos que así lo permitan.

Consejos

  • A diferencia de la emboscada, pueden salir de sombra en cualquier fase!
  • El pago a plazos es el mejor aliado del largo plazo. Es muy diferente pagar 3 en un turno a 2+1 en turnos diferentes.
  • La zona de sombras es poco vulnerable. Si bien hay efectos que pueden perjudicar esta zona del juego, lo que pongamos allí casi siempre estará protegido de claims de intriga y militar, esperando al momento idóneo para salir a jugar (por ejemplo tras los resets del rival).
  • Cuantos más turnos pase una carta en sombras, más fácil es olvidar que están ahí. Ten en cuenta esto a favor y en contra, y sobre todo, ¡mantén tu zona de sombras en un lugar visible para ambos jugadores!

Sin accesorios, excepto X

Una carta “Sin accesorios, excepto X” no puede tener vinculado ningún accesorio excepto aquellos de rasgo X.

  • Si no hay “excepto X” a la carta no se le puede vincular ningún accesorio.

Una palabra clave de importancia pasiva y de doble filo. No poder vincular accesorios impide mejorar estos personajes con este tipo de cartas (GuardaespaldasGuardia de la Reina…) pero a su vez también impide empeorarlos (Leche de la amapolaCobardía…).

 

Si tenéis alguna duda al respecto de alguna de estas palabras clave, no dudéis en consultarnos en los comentarios!