Para analizar las posibilidades de las distintas fases de Juego de Tronos LCG hay que detenerse a recordar las interacciones que permite el juego. Si bien están detallados en el libro de reglas, podemos dejar una huella explicativa aquí. Acciones, reacciones e interrupciones, son conceptos simples, pero que llenan de riqueza y profundidad las partidas. Usarlas a tu favor puede ser crucial.

Antes de que te leas todo este tocho, aclarar que todo lo que voy a contar está explicado en la «Guía de referencia» o «Rules reference» que viene con la caja básica. Si no la tenéis a mano podeis consultarla aquí a partir de la página 24.

Capacidades activadas o ‘triggered abilities’

Las capacidades activadas (‘triggered abilities’ en inglés) son todo tipo de activación que forme parte de una carta. Esto es, son capacidades activadas las acciones, reacciones e interrupciones de las cartas. Y en general todo lo que se indique con una palabra en negrita. A menudo se utiliza este término para referirse a todos estos posibles efectos.

Hay varias cartas que afectan a todo el conjunto de capacidades activadas, como Catelyn StarkEl Rey en el NorteHermano mendicante.

Acciones

«¿Alguna acción?» es la pregunta recurrente de las partidas de Juego de Tronos LCG. Si bien solemos referirnos a efectos de activación voluntaria, en realidad en Juego de Tronos podemos definir dos tipos de acciones:

  • Acciones de juego: A grandes rasgos son definidas por las reglas de juego: «Mostrar trama y sus decisiones asociadas», «contar el oro a principio de nuestro turno de recultar», «declarar un reto y sus atacantes», «hacer la cuenta para dominación»… son ejemplos que todos identificamos si hemos jugado alguna vez.
  • Acciones de jugador: Engloba toda actividad voluntaria de los jugadores. Jugar un evento a placer o activar un efecto de una carta en juego son acciones, pero por definición también lo es reclutar o poner un personaje en juego (ya que generalmente es actividad voluntaria).

Esta dualidad dibuja la dinámica del juego en ventanas. «Ventanas de juego» en las que toca cumplir con las reglas, y «Ventanas de acción» en las que podemos ser creativos y activar nuestras jugarretas. Es muy fácil ver esto en un esquema básico de la fase de retos:

Este ejemplo está simplificado (el detallado lo podéis encontrar en la «Guía de referencia» pag.25) . Los bloques amarillos son las Acciones de Juego (se detallan en profundidad en el enlace) y se autoexplican por las reglas y el desarrollo natural de una partida. Los bloques grises son las Ventanas de Acción de jugador.

En las Ventanas de Acción de jugador ambos jugadores tienen oportunidad de activar capacidades voluntarias de cartas, empezando por el primer jugador. No se pasa a la Acción de Juego siguiente hasta que ambos jugadores pasen de la Ventana de Acción actual (es decir, si el segundo jugador juega una acción, se vuelve a evaluar si el primero tiene acción).

Acciones de juego

A grandes rasgos definen el flujo natural de una partida. Cuando aprendemos a jugar este flujo se explica de forma genérica. En el «Rules Reference» a partir de la pág. 24, tenemos TODAS las acciones de juego contempladas, lo cual es vital para controlar varios aspectos del timing.  Es muy importante acudir a esos esquemas.

Acciones de jugador

Las acciones de jugador son todo aquello que pueda jugarse voluntariamente sin dependencia de ningún otro efecto o actividad. Se juegan únicamente en las Ventanas de Acción de jugador.

Tipos de acción de jugador

Pueden ser Capacidades Activadas de cartas o jugadas voluntarias.

Capacidades activadas.

Pueden estar en eventos (Pesadillas), personajes (Arianne Martell), lugares (Castillo Negro), accesorios (Seducción) , tramas (Lazos rotos) e incluso estrategias (Vasallaje). Como veis, siempre tendrán la palabra acción en negrita.

Carta Pesadillas, pack Calma sobre Poniente Juego de tronos LCG 2.0Carta Arianne Martell, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Este tipo de acciones deben cumplir una serie de condiciones para poder jugarse:

  • Estar en la fase que indica la carta. Si no la indica es una acción de «Cualquier fase». Por ejemplo Cosquillas tiene una «Acción de Dominación».
  • Pueden tener algunas condiciones de activación, como la de Veneno de Corazón, que especifica que el personaje debe estar participando para iniciar la acción.
  • En caso de aplicarse sobre un objetivo (palabra «elegir» o «choose»), este tiene que existir. Ejemplo: ¡Dracarys! sólo puede jugarse si existe algún personaje participando en un reto.

Jugadas voluntarias

También se considera acción reclutar  una carta, meter un personaje en juego con emboscada o sacar una carta de sombras. Todas ellas actividades voluntarias y libres de cualquier condición y como tal, acciones.

Reacción

(Explicado oficialmente en la pág. 17 del «Rules reference»)

La reacción es una activación que no puede hacerse libremente sino únicamente cuando sucede algo en el juego. Pueden aplicar en cualquier momento de la partida ante cualquier tipo de mecánica o circunstancia, a gusto de los diseñadores. Así pues, no son valorables en las Ventanas de Acción de Jugador, algo que por otra parte se infiere directamente del texto de la carta, que describe a «que reaccionamos».

  • No se juegan a placer en Ventanas de Acción de Jugador. Hay que esperar a que se cumpla la condición que las activa.
  • Se resuelve DESPUES de la acción (de jugador o de Juego) o efecto que la genera.
  • Si se pasa a la siguiente acción, efecto, fase, etc; se pierde la oportunidad de reaccionar.

Hay miles de ejemplos: Podemos reaccionar a una resolución concreta de un reto con Nosotros no sembramos, a la entrada de un personaje con Harrenhal, a la aplicación de una «keyword» como los pillajes de Asha Greyjoy o a la jugada de un evento con Daenerys Targaryen. Y así con casi todo lo que se os ocurra.

Carta Nosotros no sembramos, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0Carta Daenerys Targaryen, pack La Fe militante Juego de tronos LCG 2.0

Interrupción

(Explicado oficialmente en la pág 10 del «Rules reference»)

Su origen de activación es similar al de las reacciones, pero:

  • Se diferencian porque las interrupciones se ejecutan ANTES de resolver lo que las genera.
  • Son la forma básica de implementar efectos de tipo cancelador, como El juicio de la Mano, o salvación, como Minas de hierro.
  • Permiten crear efectos de tipo sustitución. Como hemos visto, Minas de hierro provocaría que el personaje no muera. Pero una interrupción también podría sustituir el destino final de un personaje, como en el caso de Benjen Stark, que podemos usar como ejemplo:
    • Benjen tiene que morir por la razón que sea.
    • Se resuelve la interrupción a su muerte: El jugador clama 2 de poder y baraja a Benjen en el mazo.
    • Después debería resolverse la muerte de Benjen, pero ya no está en juego. En cierto modo, la interrupción ha sustituido el destino final del personaje.
  • También se aprovechan las interrupciones para definir el «timing» de algunos efectos a la hora de diseñar cartas. Un ejemplo claro está en la interacción de Los Segundos Hijos con Lecho de Pulgas:
    • Metemos a Los Segundos Hijos con Lecho de Pulgas . El efecto de Lecho de Pulgas mandaría a Los Segundos Hijos al mazo «al final de la fase de retos».
    • Acaba la fase de retos, así que se activa la interrupción de Los Segundos Hijos. Como es interrupción, se resuelve ANTES de que acabe la fase de retos. Por lo que vuelven a la pila de descartes. Notar como «acaba la fase de retos» es una Acción de Juego definida en  el esquema de timing de la fase de retos.
    • Si hubiera sido «reacción:», Los Segundos Hijos hubieran ido al final del mazo.

Carta Benjen Stark, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0Carta Minas de hierro, pack Calma sobre Poniente Juego de tronos LCG 2.0

Forzadas

Como hemos visto en el caso de Los Segundos Hijos, existen Interrupciones o Reacciones forzadas. Es un caso especial de activaciones en las que el jugador está obligado a utilizarlas.

  • Su timing y normas de resolución son iguales a unas interrupciones/reacciones normales.
  • Como no son voluntarias, sí que se resuelven cuando hay algún efecto que impida a los jugadores activar capacidades como Catelyn Stark o El Rey en el Norte.

Carta Los Segundos Hijos, pack Proteger el reino Juego de tronos LCG 2.0Carta El Perro, pack Vestir el negro Juego de tronos LCG 2.0

Así queda recogida en el blog la información relativa a los tipos de activaciones en Juego de Tronos LCG. Esto nos ayudará a analizar mejor cada fase de juego, donde los trucos, sorpresas e interacciones más rebuscadas se explican por el timing que otorgan esta parte de las reglas. Si echáis en falta alguna más u os queda alguna duda, dejadla en los comentarios!