“La Guardia de la Noche ha olvidado su verdadero propósito, Tarly.  No se construye un muro de más de trescientas varas de altura para impedir que unos salvajes vestidos con pieles secuestren mujeres. El Muro se erigió para proteger los reinos de los hombres… pero no de otros hombres”

– Jeor Mormont.

La Guardia de la Noche aparece en el ecuador de esta serie de análisis básicos como el máximo representante de las estrategias basadas en localizaciones de Juego de Tronos LCG. Con el Muro como baluarte, el estilo de juego de los hermanos juramentados ha recibido gran mimo desde el diseño dotándolo de gran estabilidad en múltiples arquetipos sin perder coherencia con lo que se espera de su papel en la saga. “Escuchad mis palabras, sed testigos de mi juramento…”

La caja Deluxe “Guardianes en el Muro” da profundidad a la facción y apuntala sus estilos de juego alternativos, sin embargo, vamos a guiarnos por el criterio de diseño genérico que se le ha dado a la facción y no únicamente por las cartas de los packs básicos.

El juego de localizaciones

Hasta ahora, en la introducción principal de las casas que llevamos nunca nos hemos detenido en como las localizaciones pueden ser condición de victoria en Juego de Tronos LCG. Parece que no hay mejor manera de hablar de esta persepectiva del juego que desde la de un cuervo vigilante y defensor del muro.Carta El Muro, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

  • El Muro (Caja básica): No puede haber una definición completa de la Guardia de la Noche que no tenga como primera parada a la legendaria construcción, frontera norte de los Siete Reinos. El juego evoluciona y esta carta ha pasado de no ser relevante en absoluto en sus primeras etapas, a ser dolor de cabeza y motivo de generación de odio y envidias por la experiencia de juego que puede generar. Y es que esta carta no solo es estandarte del juego basado en localizaciones, sino  del juego defensivo presente en muchos juegos. Una buena protección de “El Muro” supone colocar a los rivales frente a un reloj de arena de contadores que se rellena de 2 en 2  constituyendo una condición de victoria lenta pero segura.

Y así, con el muro como base, muchísimas de las cartas disponibles de este tipo van orientadas a apoyarlo o a generar estrategias potenciadoras de los efectivos de la mesa. Algunos ejemplos clásicos son “El Castillo negro” o “El bosque encantado” pero hay multitud de localizaciones sinérgicas con casi todos los tipos de personajes y arquetipos  característicos de la casa. Como ejemplos merece la pena echar un ojo a “Fortaleza abandonada” o ” El agasajo de Brandon”.

Personajes e iconos

El diseño de esta facción es ligeramente distinto al de la mayoría de casas. Generalmente los mazos de la Guardia no centrarán su potencia en sus icónicos personajes, sino en la aglomeración de hermanos con cuyas pequeñas contribuciones la organización pueda carburar del modo adecuado. Como veremos, la casa cuenta también con la aparición de líderes puntuales en la batalla, pero que raramente constituyen una condición de victoria determinante.

Así, el acercamiento principal al juego de la casa en cuanto a los personajes puede hacerse recordando la estructura de la milenaria organización, que en este juego estará fuertemente ligada al reparto de iconos. Este reparto suele estar muy acentuado, originando un pool de cartas con personajes muy centrados en un reto, a menudo mono-icono.

  • Mayordomos

Dominan el reto de intriga, y de hecho la gran mayoría solo tienen este icono. Aquí destacan dos personajes sobre los que tradicionalmente han girado muchos de los mazos competitivos. El Maestre Aemon (Caja básica) y Jon Nieve (Guardianes del Muro). Evidentemente el pool de cartas orientado a los mayordomos otorga a la Guardia gran competencia en los arquetipos que quieran explotar el reto verde (“Lluvias de Castamere“, por ejemplo).

  • Constructores

Carta Halder, pack No hay puntos intermedios Juego de tronos LCG 2.0

Reto de poder. Su funcionamiento está íntimamente ligado a las localizaciones y en menor medida los accesorios. En base a esto suelen ser los que mas sinergias combinatorias aportan a la casa, creando arquetipos donde juntar varios de estos personajes supone una gran escala de poder derivada de juntar piezas. Aquí destacan cartas como “Halder” o “Constructor Veterano”.

  • Exploradores

Carta Qhorin Mediamano, pack La cadena de Tyrion Juego de tronos LCG 2.0

El balance de iconos lo aportan estos personajes, aunque con tendencia al reto militar. Son el tipo de personaje mas equilibrado de la Guardia, con varias sinergias relacionadas con otros efectivos de su tipo. Por diseño suelen ser las cartas más completas y determinantes de la casa, en lo que influye bastante su predominancia bi-icono y su calidad individual. Su principal representante es “Qhorin Mediamano”.

Si bien las localizaciones son las grandes protagonistas de la casa, el peculiar reparto de iconos es otra de las características de la Guardia de la noche, de un modo que las habilidades potentes, sinérgicas y divertidas, se pagan a costa de ineficiencia de iconos o fuerza  a priori desbalanceados negativamente.

Los protagonistas

Si bien el juego de la casa es bastante colaborativo y depende en gran parte de una buena presencia en mesa, hay personajes clave, protagonistas de varios arquetipos, que suelen sujetar el plan de juego. Nombramos los clásicos, aunque como siempre, el juego sigue en constante evolución y saldrán más.

  • Maestre Aemon ( Caja básica): Las localizaciones de la guardia solo son determinantes con un gran numero de efectivos en mesa y cuantos más hermanos juramentados haya, más cerca estará la condición de victoria. Todas las partidas clásicas de NW funcionan igual, cada nuevo personaje te acerca directamente a ganar, sin rodeos. Pues el bueno de Aemon hace eso posible, anulando el efecto del reto militar.Carta Jon Nieve, pack Vigilantes del Muro Juego de tronos LCG 2.0
  • Jon Nieve (Guardianes del Muro): Si bien la Guardia no es una facción de “pinos”, Jon llegó con la Deluxe de la casa dispuesto a rellenar ese hueco que en otras casas era automático. No es un personaje clave en todos los mazos pero sí en arquetipos que quieran dominar el reto de intriga, como algunas versiones con Lluvias de Castamere. Además no leal, lo que le ha hecho aparecer varias veces como estandarte en algunos mazos. Sus números son de los mejores del juego (donde los FUE 6 son limitados) y con un sigilo que lo convierte en todo un redundante muro, si de proteger El Muro se trata. Centrándonos en su habilidad, esta versión del bastardo de Ned Stark abre la puerta a arquetipos tanto defensivos como agresivos de la mano de los neutrales Salvajes, con una versatilidad muy esperable en uno de los personajes icónicos de la saga.
  • Qhorin Mediamano: Probablemente el personaje más completo de la facción, con una habilidad  de aggro-control y un renombre que le han hecho autoinclude en prácticamente todas las barajas competitivas de la Guardia de la noche.
  • Expedición de Exploradores:  Números puros. Es el coste 4 con mejores números del juego y eso convierte a estos exploradores en omnipresentes en las barajas de los cuervos en casi cualquier variante.Carta Expedición de exploradores, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

El juego de accesorios

Si las localizaciones no habían sido suficientemente protagonistas en los análisis previos, no hablemos de los accesorios. La Guardia de la Noche no solo se resguarda tras sus fortificaciones, también se vale de armas y utensilios de todo tipo para garantizar la protección de los Siete Reinos, y así queda reflejado en su diseño en Juego de Tronos LCG. La facción cuenta con un abanico de accesorios de gran versatilidad, especialmente armas, que hacen las veces de potenciadores de fuerza o de mermadores del juego rival. El juego de la Guardia puede estar tremendamente plagado de estos accesorios, entre los que destacan elementos de control tan potentes como “Cobardía” o bufadores muy eficientes como “Daga de Vidriagón”

Carta Cobardía, pack Llamada a las armas Juego de tronos LCG 2.0

Es especialmente notable el hecho de que la gran mayoría de personajes de esta facción no admiten la colocación de accesorios excepto que sean armas. Esto que a priori puede parecer un limitador, en realidad es una excelente protección contra cartas nocivas como “Leche de Amapola”.

Robo

Los cuervos tienen uno de los motores de robo más flexibles y dinámicos del juego en líneas generales. Algo esperable de una casa que tiende tanto a la sinergia. Por diseño, el auténtico protagonista de esta sección es el “Cuervo mensajero”, que es de las pocas cartas de robo incondicional que se puede encontrar en el juego. El tiempo y los capítulos han otorgardo a la facción herramientas de ventaja de cartas de todo tipo, algunas muy basadas en arquetipos específicos, por ejemplo “Albañil del Castillo negro” en mazos de constructores o “Bowen Marsh” en el caso de los mayordomos. En general, es una casa que goza de bastantes herramientas para mantener el flujo de cartas en la partida.

Carta Cuervo mensajero, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Economía

La economía de la casa tiene un diseño bastante peculiar. Si se profundiza detenidamente en la caja básica del juego, un vistazo a la Guardia destapa inmediatamente que es la única facción que no cuenta con un reductor propio en forma de localización como podría ser, por ejemplo, “La hacienda de Illyrio” Targaryen. Esto suena  a clara desventaja, pero no hay que olvidar que el juego de la casa es por diseño muy sinérgico con las localizaciones propias de la Guardia de la Noche, de modo que la existencia de una localización tan auto-include como un reductor de coste 0 facilitaría mucho la construcción de barajas.

A cambio, la economía de la Guardia se filtra a través de mecánicas completamente diferentes a la del resto de casas, con reducciones focalizadas en determinados componentes del mazo o arquetipos. Así, existen reductores centrados únicamente en localizaciones (“Constructor del muro”, “Hermano Juramentado”) o potenciados por la presencia de algún tipo de personaje (“El agasajo de Brandon” o “El nuevo agasajo”).

Carta Una modesta contribución, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Sin embargo, probablemente la fuente de oro alternativa más destacada de la casa fue presentada directamente en la caja básica: “Una modesta contribución” era el equivalente al ausente reductor de los cuervos, planteado como un modo de economía agresivo y no limitado, que además influye en los planes económicos del rival.  Un modelo económico que terminó de potenciarse con la inclusión del “Arbol blanco” con las mismas bondades que la carta anterior pero a modo recursivo. Evidentemente ambos efectos han originado también estrategias basadas en el control económico.

Carta Cámara subterránea, pack La caída de Astapor Juego de tronos LCG 2.0

La Guardia de la noche, cuenta además con una de las limitadas de coste 2 más eficientes. La “Cámara subterránea” es una de las cartas más estables en su función, que se cumple casi siempre.

Mecánicas adicionales y arquetipos.

Gran diversidad de estrategias

La clara división dentro de la casa, tanto en personajes con distintos roles, como en localizaciones o accesorios ideados para diferentes tipos de juego, son el motivo de que estemos ante una facción que puede apoyarse en gran variedad de barajas y estilos. Se pueden plantear mazos de Mayordomos, Constructores o Exploradores y para cada uno de ellos el pool de la facción ofrece alternativas.

“El Muro” (Caja básica) se erige como protagonista indiscutible en la mayoría de mazos de la casa, haciendo que independientemente del estilo escogido a menudo aparezca en las construcciones llevando a la casa a tener una tendencia defensiva fuerte. Aún así los hermanos de la Guarida han demostrado tener también gran potencial agresivo con estrategias de ahogo económico, o gracias a la presencia de un fuerte icono militar liderado por un arrollador Qhorin Mediamano.

Reclutamiento

Todo lo anterior parece suficiente para explicar la riqueza y diversidad de la facción, pero solo es la punta del iceberg. El diseño también le ha concedido a los cuervos la representación de su faceta reclutadora de efectivos, en forma de control de personajes rivales. “Yoren” es el representante inmediato que aparece en la caja básica con esta intención, al que le han acompañado progresivamente cartas de gran potencial para reclutar desde el descarte rival  o incluso directamente desde su mesa. “La noche se avecina”, “Reclutador de la Guardia”, “Vestir el negro”… son solo algunos ejemplos de esta mecánica que culminan con un “El Muro” (La caida de invernalia) alternativo capaz de poner el mazo del contrario a las órdenes de los cuervos.

Carta Yoren, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0

Reserva

Efectivamente, no hay en los siete reinos una organización que necesite tener más reservas para el invierno que la Guardia de la Noche, así que son la casa con más bonificadores de reserva del juego. Un recurso que si bien no parece muy determinante, ayuda en gran medida los arquetipos que más se aprovechan de la ventaja de cartas, capaces de jugar con manos gigantes, y que además es activador de muchos efectos que requieren tener mas reserva que el rival ( ” La noche se avecina” , “Guardiaoriente del mar”). Además, parece un bonificador muy conveniente para el estilo de robo en base a “Cuervo mensajero”.

Carta Samwell Tarly, pack Caja Básica Juego de tronos LCG 2.0Carta Guardiaoriente del Mar, pack Todos los hombres son bufones Juego de tronos LCG 2.0Carta Pajarera del Norte, pack Calma sobre Poniente Juego de tronos LCG 2.0

Debilidades

Tanta diversidad y robo no salen gratis. El juego base de la Guardia de la noche  consiste  en llenar la mesa de personajes, de por sí no demasiado potentes, que en conjunto y con el apoyo de sus localizaciones pueden llevar al estado de la partida a un punto totalmente injugable para el rival, donde ningún reto tenga sentido. Parece evidente, que cualquier reseteo de mesa no acompaña muy bien a este modo de juego.

Resets

La Guardia de la Noche es muy vulnerable a los resets, que apenas pueden permitirse soportar sin trastabillarse. Si bien el Maestre Aemon ayuda indudablemente en este sentido, el mantener la mesa a menudo depende de afortunados duplicados adicionales con los que evitar no solo la muerte masiva de tus personajes, sino también el descarte masivo especialmente provocado por cartas como Varys. No es fácil proteger la mesa ya que además no hay que olvidar que herramientas accesibles a otras casas para este propósito, como los Guardaespaldas, no son una opción para esta facción.

Costes bajos

Por otro lado, la Guardia basa gran parte de su potencia en personajes de coste barato, teniendo muchísimos de  efectivos de gran potencia en el coste 2-3. Esto motiva a muchas construcciones a diseñar con baja curva con todo lo bueno, y lo malo, que eso conlleva. Y en la parte mala, hay muchas cartas que hacen daño a este sector de personajes: resets como “Primeras nieves de Invierno”, cartas focalizadas contra este coste como “Ser Ilyn Payne”, el propio “Reclutador de la Guardia” o los “Filos venenosos” Martell.

Combinaciones y monoiconos

Si bien la principal debilidad de la casa es aguantar esta agresividad con la mesa, no hay que olvidar que es una facción muy orientada a la combinación, con todo lo que eso implica desde el punto de vista de un robo inadecuado, pero que también focaliza mucho sus opciones de victoria en un reparto de iconos equilibrado, que en situaciones favorables puede parecer fácil de conseguir, pero que el azar puede complicar, haciendo difícil proteger “el Muro”  o defenderse en los momentos más ajustados en el reto crítico.

En este sentido es destacable el hecho de que muchas de las cartas de la Guardia tienen estadísticas muy pobres si contamos solo con el papel. A menudo estas cartas tienen textos con habilidades potentes, que de ser blanqueados (con “Pesadillas” por ejemplo) en momentos clave, pueden dejar en una situación muy vulnerable a sus jugadores. Un ejemplo de este tipo de cartas que quedan en exceso mermadas por estas situaciones podrían ser “Aprendiz no juramentado” o  “Albañil de la Torre Sombría”.

Control de localizaciones

Por último, es evidente que el juego agresivo con las localizaciones es tremendamente perjudicial para esta facción, especialmente si es fácil alcanzar con estas herramientas cartas tan caras como El Muro, en cualquiera de sus versiones. Cartas como “Nosotros no sombramos” o “Pasto de las llamas”. También el reset de localizaciones aparece aquí como una amenaza (“Desastre Político”).

¿Jugar Guardia de la Noche?

El estilo defensivo típico de la Guardia de la Noche, motivado originalmente por El Muro (Caja Básica), ha llevado a marcar una clara línea entre jugadores que odian y aman la casa. La verdad es que si bien la fación tiene bastante más que solo defender, gran parte de su diseño se orienta a ello. No son una casa de sorpresas en medio del reto, ni de grandes personajes, sino que basan su juego en sinergias que generan una superioridad infranqueable en la mesa a base tanto de personajes como de localizaciones que los apoyan.

Así, su juego clásico requiere de gran paciencia y planificación en casi todas las partidas, ya que establecer tal superioridad no es tan evidente como podría serlo con otras casas, cuyas condiciones de victoria pueden ser fácilmente identificadas en base a personajes ilustres. En este sentido, “El muro” puede ser el origen de los contadores de poder, pero su defensa puede realizarse con éxito gracias a personajes diferentes cada vez dependiendo del devenir de la partida, y hay que saber identificar y leer estas situaciones.

La paciencia es una virtud muy importante para los jugadores de la Guardia clásica, ya que generalmente no les conviene atacar y hacerlo puede hacerles perder mucho más que lo que pueden ganar. Esta polarización de la fase de retos hacia la defensa no es para todos los jugadores, y si bien hay arquetipos más avanzados de la casa que se alejan de esta vertiente, hay que tener en cuenta que a la Guardía de la Noche se viene a servir y a defender los Siete Reinos, durante esta noche y todas las que estén por venir.